Archivo de la categoría: Dark-Hunter

Dragonbane

DRAGONBANE

DRAGONBANELibro 26 – Orden lectura 41

El héroe: Maxis

«Los dos elementos más comunes en el mundo son el hidrógeno y la estupidez.»

La heroína: Seraphina

«Lo siento. Mi reacción fue desmedida… En realidad no tengo ningún problema en absoluto con el caballo que llevas dentro.»

(Dark-Hunter /20 – Hellchaser /5 – Lords of Avalon/5 – Were-Hunter/12)

                                                      

De todos los misteriosos pensionistas que llaman hogar al Santuario, nadie es más antisocial o retirado que Maxis Drago. Pero quizas, es difícil mezclarse con el mundo moderno cuando se tiene una envergadura de cincuenta pies.

Siglos atrás, fue maldecido por un enemigo que juró verlo caer. Un enemigo que tomó todo de él y lo dejó para siempre aislado.

Pero el destino es una zorra, con un sentido de humor travieso. Y cuando ella lanza juntos a antiguos enemigos y amenaza a la esposa que pensó hace siglos habia muerto, regresa con una venganza. En la actualidad New Orleans se ha convertido en un campo de batalla para el mayor de los males. Y dos dragones mantendran la línea, o iran abajo a las llamas.

  • Fecha publicación: 4 de Agosto del 2015
  • Fecha publicación en España: (aún desconocida)

Son of No One

SON OF NO ONE (Hijo de Nadie)

Libro 25 – Orden lectura 40

portada son of no oneEl héroe: Cadegan

«Personalmente, me encantan los cobardes… saben como el pollo.»

La heroína: Jo

«No tropiezo. Sólo ataco el suelo con mis locas habilidades ninja.»

(Dark-Hunter /19 – Hellchaser /4 – Lords of Avalon/4 – Were-Hunter/11)

                                                      

No es fácil ser la broma constante de la vida, pero Josette Landry ha hecho una paz inestable con esa bestia. La vida continuará alejando todo lo malo que tiene, y ella seguirá sin poner su cabeza en un horno. Pero eso está bien. Aquello que no la mata, sólo requiere unas pocas horas de locura. Desafiando completamente su suerte, Josette acepta un trabajo con un grupo local de investigaciones paranormales, tratando de tener así un programa por cable en el que ella sería la cámara y la fotógrafa. Sí, ellos están aún más locos que ella. La única cosa paranormal en la que ella cree es lo que la mantiene oxidada para irse lejos. Pero cuando su grupo libera accidentalmente algo realmente malo en el mundo, se ven obligados a pedir refuerzos.

En el momento que Josette conoce a Cadegan, sabe que algo no está del todo bien en él. Y no es sólo porque ella no puede ni siquiera a pronunciar su apellido: Maboddimun. Misterioso y armado con un sarcasmo letal, parece mucho más viejo de lo que aparenta.

Hace siglos, Cadegan vendió su alma para vengarse del traidor que lo maldijo. Forzado contra su voluntad a hacer el bien, odia todo en la vida. Lo único que quiere es una salida. Sin embargo, para los condenados sólo hay sufrimiento eterno. Y sin embargo hay algo en Josette que lo intriga tanto como lo irrita y lo frusta. Algo contra lo que parece que no puede luchar, y la última vez que se sintió así con una mujer, le costó su alma.

Sabe que tiene que mantenerse alejado de ella, pero el demonio que ella y sus amigos liberaron, está empeñado en consumir su alma. Algo que él no puede permitir. Si más inocentes mueren, él sera llevado a una prisión inimaginable que hace que su actual infierno sea el paraiso. Pero, ¿cómo puede mantenerla a salvo cuando estar con ella es la amenaza más terrible de todas?

  • Fecha publicación: 2 de Septiembre del 2014
  • Fecha publicación en España: (aún desconocida)

Dark-Hunter

CONTENIDO:

  • Origen de los Dark-Hunters
  • La vida como un Dark-Hunter
    • Apariencia
    • Debilidades y Muerte
    • Poderes
    • Armas
    • Hogar
    • Claúsula de Salida
  • Credo de los Dark-Hunters
  • El Código de los Dark-Hunters

                                                                   

  • Origen de los Dark-Hunters

Cuando, debido a la maldición de Apolo, aparecieron los Daimons, Artemisa, intentando solucionar el problema que había originado su hermano creó a los Dark-Hunters con la doble intención de atraer a Acheron otra vez a ella.

Pero, a pesar de su “noble trabajo”, los dioses les consideran aberraciones de modo que no pueden presentarse delante de ellos sin sufrir las consecuencias. Al igual que sus presas, viven en el dominio de Artemisa: en la noche.

El origen de los Dark-Hunters es simple, cuando un ser humano sufre una gran traición o injusticia que le lleva a la muerte, su alma grita tan alto que Artemisa la escucha y responde a ella. A cambio de un acto de venganza contra aquellos que originaron su muerte, venden su alma y quedan al servicio de Artemisa como Dark-Hunters. Por el lugar donde recoge su alma, Artemisa deja su señal impresa (dos arcos y una flecha).

Debido al poder que sustentan los Dark-Hunters, Artemisa se previno de ellos con una cláusula. Para evitar alianzas contra ella, hizo que los Dark-Hunters se debilitasen en presencia de otros a los pocos minutos. Tampoco permite que se maten entre ellos. Cuando un Dark-Hunter le inflinge algún daño físico a otro, él lo recibe amplificado 10 veces.

La misión principal de todo Dark-Hunters es proteger a todos de los Daimons aun a riesgo de su propia vida. Tienen terminantemente prohibido dañar a un humano incluso cuando éste lo está atacando. Claro que siempre hay Dark-Hunters que se saltan esta última parte.

Como cazadores de Daimons, ellos adquieren características de ellos: colmillos, fuerza, velocidad,… Además, Artemisa les confiere talentos psíquicos para facilitarles el trabajo. Son inmortales en cuanto a edad pero existen ciertas cosas que los matarían: el Sol, una herida mortal de un Dios, cortarles la cabeza… Su capacidad regenerativa es sorprendente llevándoles pocas horas recuperarse.

Para evitarles preocupaciones, se les asigna un salario (muy elevado) y escuderos que le ayuden en su trabajo (ya sea durante el día, consiguiéndoles cosas, tras una batalla…).

  • La vida como un Dark-Hunter

APARIENCIA

Podrían pensar que son vampiros. Pero no lo son. No pueden volar y no pueden convertirse en un murciélago (Omitiendo a un particular hechicero Dark Hunter). A menos que hayan sido un Were Hunter, no pueden cambiar de forma.

Existen miles de Dark Hunters. No hay dos iguales y no hay dos que tengan exactamente la misma combinación de super poderes. Como copos de nieve. Aunque algunas cosas si son constantes; como las cualidades que les son dadas a los Dark Hunters para reflejar a los Daimons, y facilitarles así la tarea de rastrear a su enemigo.

Los ojos de casi todos los Dark Hunters son negros azabache y como los de las águilas, están densamente equipados con células sensoriales sensibles a la luz. Muy rara vez, verás un Dark Hunter sin un buen par de gafas de sol.

Ahora tienen dientes caninos puntiagudos, eventualmente aprenden como evitar cortarse los labios con ellos. Con el tiempo, se entrenan a si mismos, para reconocer instintivamente el grado exacto de la sonrisa que permita ocultar este rasgo… y el grado para mostrarlos en todo su esplendor.

Que tengan estos dientes no implica que tengan que beber sangre. (Los Dark Hunters que sí lo hacen, son conocidos como Feeders y decir que Acheron no lo ve con buenos ojos sería un craso rodeo.) Empezaron siendo un humano, por lo que no necesitas sangre o almas humanas para sobrevivir. Sin embargo, sus necesidades biológicas básicas se mantienen.

Cuando los Dark Hunters no están ocupados trabajando, normalmente hacen tres comidas en una noche. Y sí, aún tienen que ir al cuarto de baño.

Serán incapaces de proyectar su reflejo: éste es un poder que Artemisa ha conferido a sus Hunters como un perfecto camuflaje. Algunos Dark-Hunters han reportado que pueden proyectarlo si se concentran… pero eso lleva tiempo.

Su visión no es la única percepción de tus sentidos aumentada. Pueden oler , oír , pensar , ver y sentir más que cualquier humano, más que cualquier animal… posiblemente más que cualquier otro excepto un Were Hunter, o un dios. Al principio, puede ser un poco abrumador, pero la mayor parte de ese mundo que se está atascando en su cerebro en este momento, se calma en cuanto aprenden a controlarlo. Confían en su reloj biológico: Ahora sabrán cuando el sol se pone, al igual que cuando esté por salir.

DEBILIDADES Y MUERTE

A ningún Dark-Hunter le gusta hablar de la muerte de otro.

Como los Daimons, los Dark-Hunters se desintegran con la muerte. No pueden morir de una herida de bala o de un golpe en la cabeza o de una bebida mezclada con Drano. Tanto las cruces y el ajo no sirven para ellos ni para los Daimons.

No son invencible. Su cuerpo tiene poderes regenerativos, pero algunas cosas, ni siquiera los dioses pueden arreglar.

Recuerda la regla número cinco: Un Dark-Hunter inconsciente es un Dark-Hunter muerto y un Dark-Hunter muerto sólo tarda cinco minutos en descomponerse.

Hay cuatro formas de morir para un Dark-Hunter:

  1. Total desmembramiento.
  2. La luz del sol.
  3. Decapitado.
  4. Apuñalando el tatuaje del arco y la flecha. (Se supone que no saben esto, se rebela en Dance with de Devil – Bailando con el Diablo)

Aquellos que son de la Edad Media recuerdan el castigo de ser colgado, destripado y cuarteado. En contra de la opinión popular, la parte del cuarteamiento viene de los Dark-Hunters. Si están cuarteado y enterrado por separado, estás muerto.

La razón de que la luz del sol puede matarlos es porque Artemisa es la diosa de la Luna. La razón por la que mata a los Daimons es porque fueron maldecidos por el hermano gemelo de Artemisa, Apolo, dios del Sol. ¿No es precioso como encaja todo?

Apolo los odia con pasión por lo que son. No vacilará en librar al mundo de su pellejo si los atrapa en su territorio. Nunca deben dejar que un rayo de sol toque su cuerpo. Los paraguas y los abrigos no les protegerán de la luz del sol, la parte que está expuesta se quemará. No hay protector solar lo suficientemente alto.

Deben asegurarse de saber dónde están sus zonas de seguridad, tener más de un lugar seguro al que ir rápidamente si están atrapados después de salir el sol. Los Escuderos son útiles, pero hay ciertas cosas que no pueden hacer.

Si mueren como un Dark-Hunter, mueren sin un alma. No pueden cruzar al otro lado hacia un feliz más allá. Se convierten en una Sombra, atrapados para siempre en un lugar doloroso, horrible que hace parecer al infierno como un paraíso. En Shadedom, existen insubstancialmente en el plano mortal. No tienen cuerpo, pero da amplitud a la cognición. Nadie los puede ver, oír o tocar. Cuando un humano camina a través de su “cuerpo”, su alma se desgarra como vidrios rotos. Siempre estan hambrientos, sedientos y solos. Nada puede saciar su hambre o su sed o su soledad. Toda la vida. Para siempre.

PODERES

No hay forma de como saber cual de estos poderes desarrollarán cuando renazcen, y si acaso desarrollaran alguno. Pero definitivamente deben estar atento a las señales. Mejor prevenir que curar.

Deben tener en cuenta también, que los dioses tienen uno, varios, o todos estos poderes. Cuando se estén planteando la posibilidad de reprocharles algo, tienen que considerar cuales podrían ser las consecuencias.

-Absorción de Poder: La habilidad de absorber los poderes de otra persona, dejándola totalmente desprovista de poderes. Comúnmente, esa otra persona no es otro Dark-Hunter, teniendo en cuenta como la alerta de proximidad debilitará los poderes de ambos Dark-Hunters. Los Daimons técnicamente, tienen esta habilidad; cuando absorben el alma de una persona poderosa, heredan esos poderes por un periodo de tiempo, hasta que el alma declina. Los dioses tienen este poder, ya que son capaces de absorber los poderes de adversarios derrotados (si el adversario es otro dios) indefinidamente.

-Adivinación: El arte de predecir el futuro. (Remitirse a Precognición.)

-Aeroquinesis: La habilidad de manipular mentalmente el viento y las corrientes de aire.

-Alta Percepción: La habilidad de percibir la atmósfera u origen de una persona, lugar o cosa por una especie de sensación: a menudo asociada con la psicometría. Quienes tienen esta habilidad, también son llamados empatas. Siempre confía en sus corazonadas.

-Animación: La habilidad de traer a la vida objetos inanimados o liberar a una persona de la petrificación.

-Atmoquinesis: La habilidad de manipular los cambios climáticos, incluyendo la aparición o desvanecimiento de sistemas de presión atmosférica, nubes, lluvia, tormentas, huracanes y tornados.

-Avistamiento Remoto: La habilidad del clarividente que puede viajar hacia una persona, lugar o tiempo específico y ser capaz de ver lo que alguien está haciendo o qué eventos se están sucediendo. A menudo es usado por los espías para descubrir planes secretos o el escondite de documentos o tesoros.

-Bioquinesis: La habilidad de sanar, o realizar otras manipulaciones biológicas. Un bioquinético puede unir la piel de una herida tan fácilmente como puede detener un aliento o un corazón.

-Bolas de Energía: Si alguien te golpea con energía, ese alguien es un dios o de alguna forma ha adquirido poderes divinos. No se conoce a ningún Dark Hunter que haya desarrollado este poder de forma natural.

-Cambio de Forma: Este poder está usualmente reservado para los Were-Hunters, pero no siempre. Si un Were-Hunter se convierte en Dark-Hunter, como por ejemplo Ravyn Kontis, conserva este poder, uno no excluye al otro.

-Claraudición: La habilidad de percibir las palabras y los sonidos originados en un plano espiritual mediante el aura. Quienes tienen esta habilidad, también pueden oír sonidos en bajas y altas frecuencias que no son audibles para el oído humano.

-Clarividencia: La habilidad de percibir visualmente eventos que están sucediendo en otro lugar o sentir lugares que no están dentro del rango de visión.

Algunos clarividentes también pueden percibir ciertos tipos de espíritus o energías desconocidas. El término clarividente a menudo incluye a quienes tienen la habilidad de la Claraudición y de la Alta Percepción. Los clarividentes también suelen ser capaces de ver el aura.

-Cloroquinesis: La habilidad de manipular mentalmente a las plantas. Un cloroquinético puede también tener algún tipo de habilidad clarividente, pero sólo con respecto a las plantas. La planta puede “hablarle”, transmitiéndole sonidos, imágenes y a veces hasta una secuencia de eventos entera.

-Conductor/Otorgador de Poder: La habilidad de otorgar poderes a otra persona o evocar los poderes latentes de otros. Una vez más, ésto no suele suceder de Dark Hunter a Dark Hunter. Pero si de alguna forma descubres que has sido bendecido con este particular regalo, sé cuidadoso cuando te acerques a alguien, especialmente a los humanos con sangre gitana o divina. Nunca sabes que poderes latentes pueden estar adormecidos en ellos. Los Daimons no deberían ser un problema para alguien con este poder, ya que ellos sólo poseen los poderes de la última alma que han robado.

Dependiendo del tipo y fuerza del poder, el conductor puede prestar sus poderes temporal o permanentemente a alguien más (usualmente basado en la proximidad del conductor).

-Crioquinesis: La habilidad de manipular mentalmente el hielo o el frío en general. Es la antítesis de la Piroquinesis. Quienes tienen esta habilidad son especialmente útiles en medio de avalanchas y cerca de los icebergs. También son inmunes al congelamiento.

-Cronoquinesis: La habilidad de manipular mentalmente el tiempo. Los Weres pueden navegar el Rytis para viajar en el tiempo, pero el resto de nosotros somos esclavos de este.

-Electroquinesis: La habilidad de manipular mentalmente la electricidad y los campos energéticos. Los electroquinéticos entrenados pueden producir campos de fuerza como escudos de protección. Como regla, los Were Hunters odian seriamente a estas personas ya que tienden a hacerles cambiar de forma. Así que si tienes esta habilidad, dale a nuestros peludos amigos un respiro y mantente alejado de ellos.

-Ferroquinesis: La habilidad de manipular mentalmente el metal. Este poder fue especialmente valorado durante la Edad Media, con todos esos inocentes y sabrosos caballeros en armadura correteando por ahí.

-Fotoquinesis: La habilidad de manipular mentalmente la luz. Desgraciadamente, la luz creada fotoquinéticamente, no tiene las propiedades exactas de la luz natural del sol y no puede matar Daimons, pero es terriblemente útil en una caverna oscura o si tu oponente sufre migraña.

-Geoquinesis: La habilidad de manipular mentalmente la tierra. Los geoquinéticos especialmente poderosos, pueden causar o detener terremotos y actividad volcánica.

-Graviquinesis: La habilidad de manipular mentalmente la fuerza de gravedad. Usualmente es considerara como telequinesis genérica, a menos que el graviquinético tenga la habilidad de manipular su propia gravedad. Lo que sería simplemente genial.

-Hidroquinesis: La habilidad de manipular mentalmente el agua. La hidroquinesis es útil para purificar el agua cuando se está atrapado en el desierto o en una isla, y hacerla manifestarse o encontrarla cuando uno está perdido en el desierto. Los hidroquinéticos particularmente poderosos pueden aplacar tsunamis, huracanes o tormentas, pero generalmente no son sus poderes los que causan que estas cosas sucedan. Sin embargo, un hidroquinético puede controlar las corrientes de agua y la dirección en que viajan los ríos. Y teniendo en cuenta que el cuerpo humano está compuesto en un 75 por ciento de agua… no estamos ante un poder tan insignificante, después de todo.

-Magnetoquinesis: La habilidad de manipular mentalmente los campos magnéticos; usualmente asociada a la ferroquinesis. Y a los X Men. Pero ten en cuenta que nuestros guardarropas son mucho mejores.

-Mimetismo de Poder: Al igual que la absorción de poder, el mimetismo es la habilidad de absorber los poderes de otro. En este caso, sin embargo, el mímico es capaz de dejar los poderes del otro intactos. Lo que puede considerarse algo bueno o malo, dependiendo de quién es la otra persona y si está o no de tu lado.

-Negación de Poder: La habilidad de cancelar o disminuir los poderes de otros. Esta habilidad es inherente para los Dark-Hunters, gracias a Artemisa, ya que la proximidad a cualquiera de tus hermanos resulta en un drenaje de poderes.

-Nigromancia: La habilidad de ver y de comunicarse con los muertos. Algunos médium necesitan un objeto a través del cual el espíritu se puede comunicar, como la tabla Ouija. Otros son poseídos por el espíritu y éste se comunica a través de ellos hablando o escribiendo automáticamente. Algunos simplemente los ven y hablan con ellos o sienten sus emociones e intenciones. Dado que eres un Dark Hunter, nunca querrás un espíritu dentro de ti. No tienes alma y ésta tomará posesión de ti, lo que no sería bueno. Recuerda lo que le sucedió a Alexion. Vosotros los Dark Hunters no tenéis las mismas habilidades regenerativas que él. Estaríais acabados.

-Omnilingua: Se refiere a la habilidad de memorizar y/o descifrar rápidamente cualquier lenguaje extranjero.

-Omnipotencia: La habilidad de hacer lo que quieras. Repito, reservada para los dioses, así que evita encolerizarles. Y apártate del camino de Ash.

-Omnisciencia: El verdadero sabelotodo, un omnisciente literalmente ve y sabe todo. Repito, este poder está reservado para los dioses más poderosos, como Zeus o Acheron, quien nunca compartirá este conocimiento contigo, así que no preguntes.

-Percepción del Aura: El aura es el campo de energía espiritual que emana de una persona u objeto. A menudo, el aura traduce los sentimientos y emociones de la persona u objeto involucrado en un rango de colores. Un perceptor del aura tiene el equivalente a un decodificador de carácter para todos y todo en su sendero.

-Piroquinesis: La habilidad de manipular mentalmente el fuego o el calor en general. Es la antítesis de la Crioquinesis. Los piroquinéticos son especialmente útiles en medio de un volcán en erupción o un incendio en el bosque. Los Piroquinéticos generalmente pueden retardar el fuego… pero el sol aún podrá matarte.

-Posesión Espiritual: La habilidad de tomar completo y total control del cuerpo de otra persona a través de la proyección astral o la transferencia mental. Los Spathi Daimons, tales como Desiderius, tienen la habilidad de hacerlo si su cuerpo original es asesinado y son liberados para flotar en el éter. Los fantasmas y otros espíritus están especialmente ansiosos por poseer el cuerpo de un Dark Hunter, ya que éste es un recipiente sin alma en primorosa condición, así que mantente siempre alerta.

-Precognición: La habilidad de percibir los sucesos antes de que ocurran. A veces, éstos son expresados vagamente durante el sueño, otras veces es claro y ocurre a voluntad cuando se está despierto. Los sucesos vistos podrían ocurrir en el futuro cercano o lejano. Son tan sólo uno de todos los posibles resultados, algunos sucesos pueden evitarse si las medidas correctas son tomadas.

-Presensación: La presensación es la precognición en la forma de sentidos más abstractos, emociones, o sentimientos… una especie de predicción a través del estado de ánimo. Este poder está asociado a la Alta Percepción.

-Proyección Astral: La habilidad de separar y controlar el cuerpo astral propio. La experiencia de salirse del cuerpo puede lograrse a través de los sueños o la meditación profunda. La proyección astral, también es considerada una forma de telepatía o clarividencia. El avistamiento remoto es una forma específica de proyección astral. Dependiendo el grado de fuerza de la habilidad del proyector, el cuerpo astral puede ser capaz de interactuar (hablar o mover objetos) con su entorno.

-Psicoquinesia: La habilidad de imponer mentalmente que los eventos se sucedan o que los objetos se muevan. (Remitirse a Telequinesia Táctica).

-Psicometría: Cuanto más amado es un objeto por su dueño, una mayor cantidad de energía del dueño es retenida en el objeto.

Similarmente, las piedras de las casas y castillos viejos podrían retener algunas memorias o recuerdos de eventos especialmente apasionados que hubieran tenido lugar en su rigor. La psicometría es la habilidad de sentir la energía y relacionar los detalles sobre la condición futura o pasada de un objeto, persona o lugar, usualmente al estar en contacto con ésta.

-Sensibilidad ante el Poder: La habilidad de reconocer los poderes en otra persona. Dependiendo de la fuerza y habilidad de quien alberga este poder, podría tratarse de una idea genérica de la presencia de poderes, o el conocimiento exacto de las habilidades de otra persona. Los Apólitas tienen la habilidad de sentir a otros Apólitas así como a los Daimons, basados en su conexión sanguínea con el dios Apolo. Similarmente, los Dark Hunters pueden sentir la presencia de otro Dark Hunter (si el drenaje de los poderes no está totalmente acabado) y serás capaz de sentir a un Daimon a una milla de distancia (una pequeña exageración, pero te vas haciendo la idea).

-Sonoquinesis: La habilidad de manipular mentalmente las ondas sonoras. Un sonoquinético es un gran amigo para llevarlo a un concierto, a un bar atestado o a un cóctel político. Son particularmente prácticos cuando necesitamos una distracción, ya que los soniquinéticos entrenados son ventrílocuos excepcionalmente buenos. Muy rara vez, los sonoquineticos se quedan sordos, pero si alguno decide no escucharte, él o ella puede literalmente bajarte el volumen.

-Tecnopatía: La habilidad de manipular los campos energéticos y electrónicos. Está asociada a Electroquinesis y a la Magnetoquinesis, pero los Tecnópatas destacan por su particular habilidad de reparar objetos electrónicos rotos y ordenadores corruptos. Algunos de los Escuderos que trabajan manteniendo el sitio web de los Dark Hunters, son Tecnópatas.

-Telequinesia o Telepatía: La habilidad de leer los pensamientos de otros. Algunos telépatas pueden hacerse escuchar por otros y los particularmente poderosos pueden comunicarse mentalmente con una o varias personas que no cuenten con la habilidad. Todos los dioses son telépatas y los Apólitas que descienden en línea directa desde Apolo, como Cassandra Peters, tienen latentes habilidades telepáticas.

-Telequinesis Táctica: La habilidad de manipular los objetos al tocarlos. Las personas con esta habilidad pueden acarrear objetos masivos con muy poco esfuerzo. Deben ser muy cuidadosos para no ser vistos levantando coches, camiones de cemento y cualquier otra cosa.

-Teletransportación: Al igual que en Viaje a las Estrellas, la teletransportación es la habilidad de desaparecer de un lugar y aparecer en otro instantáneamente. Los Were Hunters cuentan con esta habilidad y los Daimons pueden transportarse a través de láminas. Una nota de precaución: Si un agujero o lámina aparece, no sigas a los Daimons dentro de éste. Serás devorado. Para tu Información: Corbin cuenta con este poder.

ARMAS

Un Dark-Hunter perezoso es un Dark-Hunter muerto.

No, no es una cita, pero probablemente debería serla.

La mayor parte de estas cosas pueden ser adquiridas, modificadas, o personalizadas por Kell o Liza.

-Alabarda. Esta fantástica hacha con una larga punta en la cima está montada sobre un eje de madera. Fue usada en combate contra la caballería y otros enemigos. La alabarda fue la primera arma del Ejercitó Suizo. Los Wielder fueron conocidos como “piqueros”.

-Alarma de pánico. Se utiliza en la mayoría de los casos como un elemento clave para llamar a tu Escudero en caso de emergencia. Pero recuerda que desde que tienes mayor audición, te dolerá cuando la uses.

-Arcos. Típicamente hechos de fresno o tejo… pero Kell siempre puede adaptártelo con modificaciones si ésta resulta ser tu arma preferida. Y puede hacerte uno excepcional para ocultar en las mangas.

-Athame. Daga ceremonial, a menudo con un corto puño y hoja de hierro de doble filo.

-Ballesta. La favorita de los ejércitos griegos de Dionisio y se hizo popular en Europa durante la Edad Media, esta arma sirve ahora para tiro al blanco y la caza deportiva.

 -Bo. Arma japonesa que se originó como un medio para transportar sacos de grano o cubos de agua sobre los hombros. Normalmente de unos 1,82 m de largo, un Bo puede estar hecho de diferentes materiales.

-Bolsa de la Morgue. Útil en caso de que estés atrapado a la luz del sol sin lugar a donde ir. Hecho de plástico poco poroso, negro o blanco, están disponibles en una variedad de densidades. Consíguelo lo más grueso posible y asegúrate de que es nuevo o tendrás a muchos espíritus poseyéndote.

-Botas con cuchillas. Una de las armas más populares entre los Dark-Hunters. Portátil, liviana, fácil de ocultar y desaparece fácilmente para cualquiera que busque armas. Y oye, nunca salgas de casa sin los zapatos…

-Botas Stilleto. Bastante más que una necesidad. Una delgada cuchilla diseñada para apuñalar en vez de cortar, un estilete que puede hacerse tan corto como de 7,62cm. Esta arma se hizo popular durante la Edad Media y el Renacimiento por su habilidad para atravesar la cota de malla.

-Cuchillo en forma de mariposa. Rápida de abrir; fácil de ocultar. Una moda pasajera de los años 80 entre los adolescentes y los practicantes de artes marciales, este tipo de cuchillo está ahora prohibido en muchos estados de América. Fue apodado el cuchillo de la mariposa por soldados estacionados en las Filipinas durante la Segunda Guerra Mundial.

-Cuchillo Kunai. Una antigua paleta japonesa con una afilada punta. Se parece un poco al cincel con un aro al final, donde podría estar conectado un cable, para usarlo alrededor del cuello o fijado a otra arma. Como muchas otras armas, el kunai fue en un principio utilizado como una herramienta de jardinería. Pero, como muchas otras herramientas de jardinería, se descubrió que la fuerte punta del kunai era especialmente eficaz contra los Daimons.

-Cuchillos retráctiles. Kell convierte a estos útiles y elegantes perritos de acero de carbono en muñequeras con cierre de Velcro.

-Daga. De origen céltico con una cuchilla recta usada como acompañamiento para un sable o para jurar en una ceremonia de juramento. Las dagas tienen el beneficio de ser pequeñas, ligeras y fáciles de ocultar.

-Daga Atlante. Daga con un filo ondulado, cubierta con grabados en la hoja desde la empuñadura hasta la punta. Sólo se conoce un arma capaz de matar a un demonio Caronte. La última daga Atlante conocida la destruyó Ash, así es que si encuentras una, mejor que no se lo digas.

-Espada corta. Un arma con un eje de largo alcance, como una lanza, sólo que tiene una cuchilla mucho más larga (aproximadamente de 70cm).

-Espada larga. Un arma blanca. Fácil de usar. La punta atraviesa el cuerpo de tu víctima.

-Estaca. Una vieja pero buena idea. No es fantasía, pero hace el trabajo. Tanto la madera y el acero son aceptables.

-Garras. Fundas articulada de plata para los dedos que normalmente termina en una punta afilada. Pueden ser utilizadas como garras para dar zarpazos y matar violentamente a los enemigos. Es el arma preferida de Zarek de Moesia o cualquier Hunter que le gusta abatir y ensuciarse con sus presas.

-Garras de mano. Usados por los ninjas para cruzar el hielo, escalar árboles y rascar mensajes en piedra, vaso, madera o los cuerpos de sus adversarios.

-Granadas/Lanzagranadas. La granada obtiene su nombre de la palabra granada, una fruta popular si conoces la mitología. (Y si lo haces, dile “Hola” a Hades.) Esta pequeña bomba puede estar llena de una variedad de cosas como metralla (para destruir) o humo (para distraer) o con gas (para incapacitar al enemigo). El lanzagranadas no obstante, es un poco difícil de ocultar. Lo último que recuerdo es que oí que estaba siendo utilizada por los Spathi Daimons para atacar a Wulf en Minnesota.

-Hacha doble. También conocida como labrys, esta hacha de dos cabezas fue usada en la Antigua Creta, Tracia y Grecia cuyos símbolos representaban a Zeus. En la mitología Escandinava, esta hacha se usó para representar al dios de trueno, Thor.

-Hurlbat. Un hacha toda de metal con la punta o la hoja (o ambas) afilados para fines totalmente comprensibles (y algunos engañosos). Sin importar a qué o a quién se la lances hará daño… y con suerte, lo hará polvo.

-Kama. Esta pequeña y manejable guadaña se originó como una aplicación de la agricultura en Japón y China. (Favorita de Cassandra Peters Tryggvason.). El mango puede ser de madera o metal y es habitualmente el largo del antebrazo del propietario. La corta y curvada hoja puede servir para cortar, apuñalar o desviar el arma de un adversario.

-Katana. Larga espada japonesa con un sólo filo. Las espadas japonesas están diferenciadas por la longitud, la forma más corta de esta espada se llama wakizashi. Según la costumbre la katana está muy afilada en la orilla.

-Kevlar. El Kevlar es una ligera pero fuerte fibra de DuPont, con una fuerza y peso cinco veces mayor que el acero. Se presenta en varios grados: Kevlar 29 es el grado que se utiliza para los chalecos antibalas. Si bien no te pueden matar, las balas pueden retrasarte. Una chaqueta Kevlar es un artículo que conviene tenerlo cerca. Toma nota, sin embargo, el Kevlar se descompone con el cloro, así es que no lo uses como un flotador en la piscina del vecino. También tiene efectos negativos con los rayos UVA…pero como estoy seguro de que no vas a tomar el sol con eso, no voy a preocuparme. Hay otras telas en el mercado igual de buenas, como la Dyneema, que se puede adquirir en los minoristas que venden equipo de combate de calidad en el mercado negro.

-Mat. Esta cubierta de plástico de espuma se puede conseguir con una variedad de colores, formas, tamaños, anchos, y densidad de la espuma. La cuestión es preguntarse: ¿Será duro querer golpearte contra el suelo?

-Maza. Como una vara, sólo que más pesada, más mortífera, mucho más pasmosa y más vieja, las primeras mazas de madera se remontan a 12,000 AC. No fue muy popular entre los romanos, la maza reapareció durante la Edad Media cuando se añadieron las bridas de metal que podían abollar o perforar la armadura de los caballeros.

-Muñecos. La más amplia disponibilidad de armas de entrenamiento son los muñecos de madera, los cuales están fabricados con diferentes maderas y tamaños. Luego hay sacos de boxeos (se me ha comentado que Valerius suele vestirlo con una camisa hawaiana) con forma de personas. Se sabe que los Hunters ponen colmillos en ellos para obtener más efecto.

-Reloj de pulsera. Parece tonto, pero es una buena idea tener un reloj, con alarma para avisarte veinte minutos antes de la salida del sol. Nunca sabes cuándo te distraerás antes de la salida del sol.

-Saco de Boxeo. Un invento bastante moderno en el mundo del deporte de entrenamiento, este saco relleno de agua o grano se presenta como un “saco de techo” (colgado) o “saco de suelo” (posición suelta con una ancha y redonda base). Los sacos más pesados se ladearan menos; los sacos llenos de agua pesan más. Ten cuidado, dale demasiado fuerte y es posible que perfores la pared.

-Sai. Otra arma cuyo origen recae en la antigua agricultura japonesa, esta daga no afilada puede ser usada letalmente (apuñalando) o no letal (desarmar a tu adversario). Según la tradición, los sais se llevan de a tres (uno en cada lado y otro en la espalda), a menos que seas una Tortuga Ninja.

-Scramasax. Es una hoja vikinga, un cruce entre un machete curvado y una espada sin refinar que termina en punta. El scramasax más corto (aproximadamente como 15,24cm) se utilizaba como un utensilio para comer, mientras que el más largo (hasta 91,44cm) se utilizaba para labrar la tierra.

-Shobo. Consiste en un trozo pequeño de madera conectado a un anillo usado alrededor del dedo. Utilizado por el ninja japonés por su simplicidad y su factor sorpresa, se utilizaba para golpear los puntos de presión de un adversario. Por supuesto, solo hay un “punto de presión” que debe preocuparte en un Daimon. A por él.

-Shuriken. Conocido como “estrellas Ninja arrojadizas”, estas hojas japonesas adicionales pueden estar hechas de cualquier cosa y sólo algunas están formadas como estrellas planas (hira-shuriken). El bo-shuriken (un pincho de metal afilado en ambos extremos), puede ser más útil para los Dark-Hunters.

-Srad. Daga circular; una antigua arma céltica que se utiliza o se lanza de mano en mano.

-War Fan/ Abanicos de guerra. Usada en la guerra feudal japonesa. Tiene una variedad de formas, tamaños y materiales. El Dansen Uchiwa (abanico luchador) está hecho de hierro y se utiliza más como escudo. (Kell se especializa en uno más pequeño, apenas 28cmde largo), con una hoja de afeitar en la punta.) Un abanico Tessen acuñado en hierro también puede ser usado como una vara, para lanzarla, o para ayudarte a nadar.

HOGAR

Antes de adquirir una propiedad con todo el botín que Artemisa, (el Dark-Hunter o su Escudero) necesitará hacer algunas investigaciones. Los dos motivos principales son:

-Búsqueda de almas. Los Dark Hunters no se llevan bien con los lugares sagrados. En los tiempos de antaño, cuando los Dark Hunters vivían en criptas, éstas eran construidas en tierras no consagradas y estaban bien separadas de cualquier otra tumba.

Las almas y los espíritus incorpóreos están siempre ansiosos por tomar residencia en un lindo, saludable e inmortal cuerpo sin alma, como el de los Dark-Hunter. Así que a pesar de que pueden entrar en una iglesia, incluso bendecirse con agua bendita, no deben pasar mucho tiempo en esos lugares.

Si por algún motivo resultaran poseídos por un alma, una de estas dos cosas sucederá.

Si el alma es fuerte, tomará posesión del cuerpo. Eso es todo. Fin de la historia.

Si resulta que el alma es débil, que el dios de la elección del Dark-Hunter se apiade de él. Oirán esta alma débil dentro de si mismos: torturándole y gritando, suplicando y lloriqueando como un perro azotado. Es suficiente para volverle loco y lo hará. La única opción que tquedará en ese momento será suicidarse y liberar así el alma, si condenaran el alma a marchitarse y morir con él, estarían quebrantando el Código y no serían mejor que un Daimon.

Así que al comprar una residencia, deben asegúrarse de que sean la única criatura sobrenatural llamándola hogar.

-Invitación Libre. Si el hogar que deciden ocupar en algún momento fue usado como motel, hospital, restaurante, centro comunitario u otro tipo de lugar de reunión público, cualquier Daimon puede entrar sin invitación.

Siempre tienen que realizar una intensa investigación antes de adquirir una vivienda. Comprar una residencia nueva o conseguir que algún psíquico calificado la declare libre de fantasmas.

Una nota más al respecto si es en los Estados Unidos: Siempre tienen que mantenerse informados sobre posibles antiguos cementerios de Nativos Americanos no descubiertos.

CLAÚSULA DE SALIDA

Antes de entrar en ésta, considera los beneficios de ser un Dark-Hunter. Tienes un trabajo bien pagado, literalmente todo el tiempo del mundo, y casi nada te puede tocar. Ahora considera la mortalidad. Muerte. Enfermedad. Artritis/ Gota en el pie y heridas. Gafas para leer y el pelo gris.

Si te enamoras, entonces mejor que sea de alguien por quien estés dispuesto morir por… porque eso es exactamente lo que vas a hacer. Sólo que esta vez lentamente. Y no vuelves.

Cada cláusula varía según el Dark-Hunter y es un secreto incluso para ellos. Ten cuidado cuando la encuentres, se drenarán tus poderes de Dark-Hunter durante un período de tiempo. Pero si la encuentras, entonces sabes que recuperar tu alma está dentro de tu alcance.

Bueno, técnicamente, el alcance recaerá sobre tu amada. Artemisa conserva tu alma dentro de un medallón que remolinea con todos los colores del arco iris. Un puro y amoroso corazón debe mantener este medallón en la palma de su mano (o en la de él, si ese es el caso) y sujetarlo, mientras se te agotan tus poderes.

No es tan fácil como suena. El medallón no está hecho para ser sujetado por los mortales, así que quema irreparablemente la carne. Es una tortura, un dolor inquebrantable… pero tu verdadero amor no debe dejarlo caer. Si lo hace, entonces tu alma se perderá para siempre y estarás condenado a vivir como una Sombra durante toda eternidad.

Así que: Medallón en la mano, drástico drenaje de tus poderes. ¿Estás con conmigo hasta ahora? Bien.

Porque entonces tienes que morir.

Peor que obligar a tu amante a soportar el dolor del alma del medallón es pedirles que te maten. Y no a medias. Tu corazón debe dejar de latir. Arriesgarse es lo mejor.

Una vez que tu corazón deja de latir, tu amante debe colocar el medallón encima de la marca donde tu alma fue capturada; este lugar está adecuadamente marcado en algún lugar de tu cuerpo con un ingenioso doble arco y flecha. Es donde Artemisa te tocó cuando tomó tu alma, y es el lugar exacto donde el alma necesita introducirse en el cuerpo.

Si tienes suerte y vuestro amor es puro, entonces vuelves a ser mortal.

Cada pocos cientos de años se incrementa el número de Dark-Hunters que encuentran el amor verdadero y se liberan. A ellos les digo, Vaya con Dios.

O… lo sabes… no.

Hay una parte ingeniosa, si y cuando tu alma se te devuelva, tendrás la opción de permanecer al servicio de Artemisa. A los Ex-Dark-Hunters les resulta difícil renunciar a sus días… er…noches de trabajo e íntimo círculo de amigos.

Pero, hey, hay una manera fácil de evitar todo esto.

Simplemente no te enamores.

  • Credo de los Dark-Hunters

Somos la Oscuridad. Somos las Sombras.
Somos los Amos de la noche.
Sólo nosotros nos interponemos entre la humanidad y aquellos que querrían ver su destrucción.
Somos los Guardianes.
Los Vigilantes sin alma.
Nuestras almas nos fueron arrebatadas para no alertar a los Daimons que perseguimos. Así, cuando nos ven llegar, ya es demasiado tarde.
Los Daimons y Apolitas nos conocen.
Nos temen.
Llevamos la muerte a todos aquellos que persiguen a los humanos.
No somos ni humanos, ni Apolitas; existimos entre el reino de los vivos y el reino de los muertos.
Yo soy el Cazador Oscuro.
Soy eterno… a menos que encuentre un corazón puro que jamás me traicione. Aquel cuya fe y coraje pueda devolverme el alma y llevarme de nuevo a la luz.
Si fallo en la elección, me aguarda un destino aún peor que la muerte. Pues una vez hecha la elección, no hay marcha atrás.
Vale, ya está bien de fatalismos y tristezas porque, nena, no somos así. ¿Quieres saber lo que es un Cazador Oscuro? Somos todo aquello que acabas de leer. Estamos locos, somos malos e inmortales. Somos antiguos guerreros que luchan duro y juegan a ganar.
Somos esas criaturas aterradoras que pueblan la noche… Y nos encanta. Así que puede que estés en lo cierto si crees que te observan. La pregunta es…
¿se trata de algo maligno o de alguien perverso?

  • El Código de los Dark-Hunters

Existen ciertas cosas que un Dark Hunter debe hacer (matar Daimons, mantenerse con vida) y existen ciertas otras que te meterán en grandes problemas con Acheron, tanto así , que aún los Shades recordarán tu nombre. Tenemos un código de honor que se parece un poco a los Diez Mandamientos, sólo que no está escrito en piedra.

  1. Nunca exhibas tus poderes ante humanos no iniciados.
  2. Sé Parte del mundo, pero no participes en él:
  3. Nunca te presentes ante un dios.
  4. Nunca dejes que te toque la luz del sol.
  5. Un Dark-Hunter incosciente, es un Dark-Hunter muerto.
  6. Las relaciones sentimentales no están permitidas.
  7. Nunca toques a tu Escudero.
  8. No se te permite tener familia, ni amigos que te hubieran conocido antes de tu muerte.
  9. Ningún Daimon se escapa con vida.
  10. Nunca hables de lo que eres.
  11. No debes estar en presencia de otros Dark-Hunters
  12. Lo que le hagas a otro Dark-Hunter, lo sentirás diez veces más.
  13. Tú caminas solo.
  14. Mantén tu marca escondida.

1. Nunca exhibas tus poderes ante humanos no iniciados. 

Exhibir tus poderes implica exponernos a todos al escrutinio público , a ti, a mí, a los Apólitas y los Daimons, a los dioses y las diosas, aún la propia existencia de la Atlántida (y realmente no querrás hacerlo). Por razones obvias como el destino del mundo tal y como lo conoces, es mejor que el planeta crea que somos producto de historias y leyendas de Hollywood y del folklore popular. Nunca, jamás has de probarles que eres real. Es más, calcula el castigo que te impondrían los dioses por sólo quince minutos de fama.

2. Sé parte del mundo, pero no participes en él. 

Te verás forzado a interactuar con el mundo humano. Realmente no podrías salvarlos sino pudieras interactuar con ellos, ¿verdad? Sólo recuerda que eres un observador, no un participante. No dejes testigos. Quédate en la trastienda. Sé discreto con tu presa. Los Daimons se convierten en polvo, así que nunca habrá un cadáver por el cual preocuparse. ¿Lo ves? La mitad del trabajo ya está hecho. Asegúrate de ejecutar bien la otra mitad.

3. Nunca te presentes ante un dios. 

Dado que no tienes alma, eres un anatema para los dioses. Ciertamente no querrás ponerlos en tu contra, pero tampoco querrás exactamente estar de su lado. Los dioses tienden a reñir mucho. Y como ya sabes, ese rollo del amigo de mi enemigo y demás. No deberías verte envuelto en esta clase dilema muy a menudo, ya que todos los dioses excepto Artemisa tienen prohibido proveerte ningún tipo de auxilio. Más sobre este asunto en los “Grandiosos Dioses Todopoderosos”.

4. Nunca dejes que te toque la luz del sol. 

Esta se explica por sí sola. Gracias a Apolo, la luz del sol equivale a la muerte. Si te sientes particularmente masoquista, adelántate directamente a la sección “Como Morir”. Adelante. Te espero por aquí.

5. Un Dark Hunter inconsciente es un Dark Hunter muerto. 

Cuando estés herido querrás irte a dormir. Es un instinto natural. Tu cuerpo sanará mientras lo haces. Con el auxilio de un Dream Hunter, sanará aún más deprisa. Nunca te duermas fuera de tu zona segura. Nunca te permitas estar vulnerable.

6. Las relaciones sentimentales no están permitidas. 

Tú única prioridad será la humanidad. La dimisión de tus responsabilidades aplica que se te clasifique como Renegado (un boleto de ida a la extinción total). Mantén tus prioridades en orden. Las relaciones sentimentales te distraerán y menoscabarán tu juramento. Estás metido en un acuerdo indeclinable y además tienes todo ese asunto de tus poderes de Dark Hunter, etc, así que cualquier tipo de relación a largo plazo estará condenada a fracasar desde el principio.

Con esto no te estoy diciendo que debas reprimir tus necesidades, sino que te limites a encuentros de una sola noche (con humanos, gilipollas, Apólitas no, por amor de dios y hagas lo que hagas, nunca lo hagas con un Daimon). Y luego sigue adelante. De esta forma será más seguro para todos los involucrados. Y no te preocupes por la posibilidad de engendrar un hijo, todos los Dark Hunters son estériles.

Lo primero que un nuevo Dark Hunter se apresura en traer a colación es la existencia de copiosas excepciones a esta regla. Kyrian y Amanda Hunter, Tabitha Deveraux y Valerius Magnus, Talon y Sunshine Runningwolf… pues sí, esto realmente ocurre. (De lo contrario la vida no sería divertida). Tan sólo no cuentes con que eso te suceda a ti. Para los verdaderos masoquistas, hay información más adelante, en “La Cláusula para Salirse”.

7. Nunca toques a tu Escudero. 

Escuderos. Puede que sea difícil convivir con ellos, pero es condenadamente difícil vivir sin ellos. Te apoyarás en ellos, quienes te protegerán mientras descansas y rescatarán tu rasero si te metes en un aprieto (o si quedas expuesto a plena luz del día). Hazte un gran favor y evita enamorarte del tuyo. Tu Escudero hará cualquier cosa por ti. Si eso tiene algún valor para ti, haz esto por ellos.

Generalmente el Consejo de Escuderos evitará emparejar Escuderos y Dark Hunters del sexo opuesto (o del mismo sexo, dependiendo de las inclinaciones sexuales de cada uno) pero puede que esto ocurra de vez en cuando. Compañeros de trabajo y cosas por el estilo. No lo hagas. Los asuntos del corazón inevitablemente conllevan a la muerte del Hunter o del Escudero. Evita los enredos.

8. No se te permite tener familia, ni amigos que te hubieran conocido antes de tu muerte. 

Estás muerto. Nunca lo olvides. Es cruel tanto para el Hunter como para su familia saber en qué te has convertido. Has amado y ahora debes dejarlo ir. De lo contrario, expondrías a tu familia al peligro, convirtiéndoles en objetivos idóneos para los ataques Daimon. Por el bien de todos, nunca vuelvas a tus orígenes, ni a tus descendientes y nunca te pongas en contacto con ningún familiar o amigo que se encuentre con vida y que sea capaz de reconocerte.

9. Ningún Daimon se escapa con vida. 

Has sido creado para matarlos. (Si por alguna razón no lo haces, cuando Ash pase por aquí tendrás unas cuantas explicaciones que dar). Nunca juegues con tu presa. Mientras más tiempo ésta se mantenga con vida, mayores serán las oportunidades de que las almas dentro de ésta mueran. Mata a los Daimons; salva a los humanos. Déjame que te lo repita: Mata a los Daimons; salva a los humanos. Los Humanos y los Apólitas, a pesar de sus faltas, son lo que se te ha enviado a proteger. Aunque una vez que un Apólita se convierte en Daimon, será jugar dentro de las reglas.

Los Daimons son cobardes por naturaleza. Tienden a fanfarronear, pero su ladrido es mucho peor que su mordida, literalmente hablando. Los Daimons valientes, son los Spathi Daimons. Son su clase guerrera, quienes cazan y acechan a los Dark Hunters. No te pongas gallito. Aprende a diferenciarlos. Los Spathi tienen tatuajes con la forma del sol. Ellos han jurado su lealtad para con Apollymi. Se enfrentarán a ti y lucharán hasta la muerte y son muy buenos en lo que hacen, espéralo.

10. Nunca hables de lo que eres. 

A veces es mejor que las leyendas se mantengan como tales. Todos los Dark Hunters tienen prohibido ser capturados, por el medio que sea. Lo último que necesitas, es un montón de adolescentes renegados haciendo de paparazzi y cazándote como al Doctor Who. En el único momento que se te permite romper esta regla es si te encuentras en circunstancias extremas. Los humanos no deben saber de tu existencia. Las cintas de vídeo son pruebas concisas de que no envejeces y les facilitan a los humanos la tarea de reconocerte. Esas serían dos cosas malas. Muy malas.

11. No puedes estar en presencia de otro Dark Hunter. 

Por si acaso alguno de vosotros estuvierais albergando alguna idea malévola y para prevenir que los Dark Hunters combinen sus poderes, se les ha prohibido estar en la compañía de otros de su clase. Hacerlo, implicará la disminución instantánea de tus poderes. Unos pocos minutos en la compañía de tus hermanos-en-armas está bien, pero si permanecéis juntos más de lo permitido vuestros poderes mermarán.

Esto sirve para prevenir que los Dark Hunters se organicen en una horda en contra de los dioses… una buena jugada por parte de Artemisa. Acheron es el único Dark Hunter junto al que podrás caminar por un extenso periodo de tiempo sin que esto te lleve a perder el conocimiento, ya que Acheron fue el primero. Él es… diferente.

12. Lo que le hagas a otro Dark Hunter, lo sentirás diez veces más. 

Para favorecer el cumplimiento de la regla anterior, Artemisa añadió un bono. Si intentas dañar físicamente a otro Dark Hunter, el dolor que le inflijas a tu víctima lo sentirás diez veces más. (Y eso que pensabas que el paganismo con su regla de sentirlo tres veces más era estricto.) No te aflijas, te detendrás mucho antes de dejarle al borde de la muerte; continuar, te será físicamente imposible. Tanto dolor realmente no lo vale. Piénsatelo dos veces antes de atacar.

13. Tú caminas solo.

Eres el Hombre del Saco. Eres el terror que acecha en la noche. La principal directiva del código del Dark Hunter es permanecer solo. No puedes formar un equipo, ni siquiera para colaborar con el juramento de otro. Apesta, pero así son las cosas. El único amigo que se te permite tener es tu Escudero. Cuídalo. (Pero no permitas que te afecte.)

14. Mantén tu marca escondida.

Nunca permitas que nadie vea tu marca del doble arco y la flecha. Se te reconocerá por eso y al dejarla a la vista te arriesgas a quedar expuesto ante los humanos… o Daimons. La marca del arco deberá ser resguardada y protegida todo el tiempo.

Apolitas y Daimons

CONTENIDO:

  • El Nacimiento de los Apólitas
  • El Origen de los Daimons
  • Reglas de los Daimons
  • Limani o Bolt-holes (Portales)
  • Comunidades o grupos Apólitas/Daimons
  • Descendientes Directos de Apolo

                                                                   

  • El Nacimiento de los Apólitas

Hace eones, Apolo y Zeus caminaban por la ciudad de Tebas cuando, de repente, Zeus declaro la grandeza de la raza humana y la llamo “El pináculo de la perfección terrenal” Apolo soltó un bufido y dijo que podía mejorarse en muchos aspectos. Se jacto de poder crear fácilmente una raza superior y Zeus lo reto a que lo hiciera. Así es que Apolo busco una ninfa que estuviese de acuerdo en dar a luz a sus hijos.

En tres días nacieron los primeros Apolitas. Tres días mas tarde esos niños ya habían alcanzado la madurez y tres días después estaban preparados para ser los regentes de la tierra.

Dado a que los apolitas nacieron con un intelecto, una belleza y una fuerza superior a la de los humanos, Zeus los envió a vivir a la isla de la Atlántida, donde esperaba que vivieran en paz.

Ellos eran una raza agresiva que querian dominar la tierra y como broche final también el Olimpo. A Apolo no le importaba ya que una vez cumplidos sus propósitos, él se convertiría en el dios supremo.

Los griegos estaban siendo abatidos por los apolitas. Los humanos se dieron cuenta de que luchar no les llevaría a ningún sitio, por lo que idearon un plan para que Apolo cambiara de bando. Eligieron a la mujer mas hermosa nacida entre la raza humana, Ryssa y se la entregaron a Apolo como amante.

Apolo no pudo resistirse a Ryssa y se enamoró de ella y, finalmente la mujer quedo embarazada. Cuando la reina de los apolitas escuchó lo que sucedía, se enfureció tanto que envió a un grupo de asesinos para que acabaran con la vida de la madre y del niño. La reina dio instrucciones a sus hombres para que el crimen pareciera un ataque de un animal salvaje, de modo que Apolo no se vengara de los apolitas.

Apolo lo descubrió, y siendo este el dios de las plagas destruyo la Atlantida y hubiese destruido todo y cada uno de los habitantes si Artemisa no lo hubiera detenido, ya que los apolitas eran carne y sangre del dios y eso hubiese supuesto el fin del mundo.

El panteón griego llego a pensar que Artemisa había detenido a su hermano pero este quería venganza. Y lo hizo. Prohibió a los apolitas caminar bajo la luz del sol para no tener que verlos nunca mas y recordar su traición. Puesto que habían intentado hacerle creer que Ryssa había sido ataca por un animal salvaje, les dio características animales: colmillos, sentidos muy desarrollados (velocidad y fuerza que ya la tenían) y lo que Apolo no pudo quitarles fue su habilidad psíquica.

Los dioses no siempre pueden hacer lo que ellos quieren, tienen leyes a las que atenerse. Pero en el caso de los poderes psíquicos es diferente; una vez ese canal se abre no puede volver a cerrarse. Por eso Apolo no pudo quitarle a Cassandra el don de la adivinación del futuro cuando ella lo rechazo. Lo que hizo fue engañarlo todo, de modo que nadie creyere en sus profecías.

Los apolitas beben sangre entre ellos, por causa de la maldición de Apolo están condenados a alimentarse los unos de los otros cada pocos días para no morir.

Cuando los Apolitas llegan a su 27º cumpleaños, tienen 4 opciones:

  1. Mueren como les condenó Apolo, se les conoce como el “Culto a Polux”. El día de su vigésimo séptimo aniversario mueren de forma lenta y dolorosa, sus cuerpos se desintegran, literalmente, y se convierten en polvo en un plazo de veinticuatro horas.
  2. Se suicidan el día anterior.
  3. Matan a un humano, toman su alma y se convierten en Daimons.
  4. Toman la sangre de otro Daimon convirtiéndose en Daimon automáticamente.
  • El Origen de los Daimons

Apollymi(la Diosa Atlante de la Destruccion) hace muchos, muchos siglos convenció a Stryker (el hijo maldito de Apolo), le dio una solución para no tener que morir a esa edad, lo adopto como a un hijo, enseñándole lo que debía hacer para alargar sus vidas. A partir de ese entonces todo aquel apolita que no quería morir a los 27 años se unió a Stryker, creando así la raza de Daimons.

La gran mayoría de Daimons viven en Kalosis (el infierno Atlante), reino de Apollymi, pero a diferencia de ella, los Daimons pueden entrar y salir sin dificultad a través de los Bolt-holes (Portales).

Estos no tienen super poderes, pero son, la mayoría, buenos luchadores. Aunque tienen un defecto, en el pecho, justo sobre su corazón tienen una mancha oscura, allí es donde se almacenan las almas que ellos roban a los humanos, si esa marca es atravesada, el Daimon muere desintegrándose en un montón de polvo.

  • Reglas de los Daimons

En realidad, solo hay una regla: no mueras.

Sin embargo tenemos algunas cosas que recordarte:

  1. No caigas en objetos puntiagudos.
  2. No bebas la sangre de los muertos.
  3. El bloqueador solar no funciona, ni las sombrillas ni ninguna otra cosa. Si la luz del sol te toca, has violado la única regla real que existe.
  4. Todos los seres humanos son malos.
  5. Los Dark-Hunters son parásitos que necesitan ser exterminados.
  6. Los escuderos son extra deliciosos cuando se comen.
  7. Evita tomar la vida de los Arcadios o Katagaris a menos que ellos te sean ofrecidos como sacrificio. Ellos tienden a tener familias muy grandes que te cazarán y te matarán. En esto, recuerda que ellos pueden viajar a la luz del día. Nosotros no.
  8. De hecho, evita enfadar a cualquiera que camine bajo la luz del día. Ellos tienden a irrumpir en nuestras criptas y exponernos a la luz. Entonces no juegues con tu comida. Mátalos, aliméntate y continúa.
  9. Los Dark-Hunters no pueden entrar en cementerios o ningún lugar encantado. Para ver una gran espectáculo arrójalos dentro y mira que pasa.
  10. La sangre de los Dark-Hunters es venenosa para nosotros.
  11. No trates de matar un Dark-Hunter para robar su alma. Ellos no tienen una. Es una perdida de tiempo y solo lograrás enfadarlo.
  12. Solo puedes matar un Dark-Hunter exponiéndolo a la luz del sol o por decapitación. Cualquier otra cosa solo les molesta.
  13. Si ves a alguien con un tatuaje de un doble arco y una flecha, pasa de largo. NO LO ATRAIGAS. A menos que seas un verdadero Sphati, entonces Bon Apetite.
  14. No bailes en público. Nosotros no tenemos sentido del ritmo y tu inmediatamente llamarás la atención. Que luzcas bien no significa que te vayas a ver bien bailando.
  15. Sal con la gente del círculo gótico, nosotros nos mezclamos fácilmente con ellos y ellos piensan que nuestros colmillos son geniales. Sin mencionar que las chicas góticas te pedirán gustosas que las muerdas. Clubes góticos=Supermercado/Comida rápida
  16. Evita el poliéster y los cuadros escoceses. No hay otra razón real para usarlos a parte de para lucir estúpido. Nadie debe ser atrapado o muerto en esto ni cualquier otra cosa y desde que ya estamos muertos…
  17. Evita a toda costa al Dark-Hunter llamado Acheron. No hay forma de escapar o derrotarlo. Te dará una patada en el culo y se reirá mientras friega el suelo contigo.
  18. Evita los bares de motoristas
    • Siempre hay Cazadores Oscuros en ellos.
    • No podemos mezclarnos allí.
  19. Una vez te conviertes en Daimon, no debes compartir este conocimiento con nadie que no sea un Daimon. Si alguien te pregunta, tu sigues siendo Apolita. ¿Quien lo va a saber? Y si ellos lo saben, mátalos.
  20. Nunca tomes un alma Apolita. Están en mala forma y además te cazaremos por eso.
  21. Si un portal (bolt-hole) se abre, entra en el.
  22. Al aproximarte a un Apolita la frase clave a recordar es “Yo soy la luz de la Lira y camino en su gracia” (“I am the Light of the Lyre and I walk in his grace.”)
  23. Al aproximarte a un Daimon, la frase clave es: “No temeré ningún mal, porque soy la criatura mas mala que camina en la noche” (“I fear no evil, for I am the baddest creature walking the night.”)
  • Limani o Bolt-holes (Portales)

Los Limani tambien son llamados Bolt-holes o Portales, estos portales se abren cuando los Daimons están en peligro. Nadie tiene control sobre ellos. Y estos solo aparecen cuando un Daimon es digno de uno.

Hay muchas creencias acerca de quienes controlan los Limani y a donde los dirigen, pero éste conocimiento se mantiene estrictamente secreto por aquellos que tienen la suerte de conocerlo. Esperamos que un dia no sean privados de esa información. Mientras tanto el resto de ellos se encuentra fuera.

Exsisten muchos santuarios en el mundo humano para ellos. En un aprieto, siempre puedes correr a un hogar o club de los clanes Arcadios y Katagaris. Siempre y cuando mantengas tus colmillos encerrados en tu boca, ellos te tolerarán en sus refugios.

Estas son las ciudades que albergan comunidades Apollitas donde los Daimons son bienvenidos: Las Vegas, New Orleans, New  York, Miami, San Francisco, Paris, Rome, Athenas, London, Helsinki, Rio, Buenos Aires, Port of Spain, Los Angeles, Honk Kong, Tokyo, Montreal.

Washington DC no es estable. Hay muchos chupa-sangre: abogados, políticos y funcionarios de impuestos. Ellos no tienen alma y cazan a la pobre miserable gente quienes son desangrados rápidamente por ellos. Estarás hambriento si tratas de vivir allí.

  • Comunidades o grupos Apólitas/Daimons

No hay una lista ni un registro de todas las comunidades Apolitas o grupos, pero aqui estan los mas grandes y conocidos:

Karones: Por lo general se encuentran en América del Norte. Mayormente los EE.UU. y Canadá. A diferencia de la mayoría de su pueblo, que tienden a frecuentar los climas más fríos.

Atenienses: Se encuentran sobre todo en y alrededor de nuestra patria nativa de Grecia. Están marcados con símbolos de sol de todo tipo.

Delphinians: Son los Oráculos. Se encuentra en todo el mundo, se cree que pueden convocar los portales a voluntad. Se pueden encontrar por el tatuaje Dolphin o toda la joyería que llevan.

Polluxians (Culto de Pollux): Se trata del grupo mas extraño de Apolitas, en que todos ellos juran lealtad a morir en sus cumpleaños como Apolo decretos. No se lleva muy bien con otros grupos, por lo general se encuentran en zonas remotas.

Mavrovian: Se encuentran en los climas más cálidos, y muchos de ellos viven en y alrededor del Mediterráneo. Ellos son secretistas, pero se nos dice que muchos de ellos llevan la marca de la lira.

Kalasian: Ellos son nuestros ángeles de la misericordia. Encontrado por todas partes, suelen vivir entre los humanos, pero están dispuestos a ayudar a cualquier Apolita que encuentran. Muchos de ellos se encuentran en los santuarios de Arcadios o Katagaris.

Spathi: ellos son nuestra clase guerrera. Nadie sabe quiénes son ni de dónde vienen. Ellos son misteriosos y poderosos. Se dice que un verdadero Spathi puede aniquilar a un grupo de Dark-Hunters fácilmente. El verdadero Spathi se identifican con la marca de un sol amarillo que sostiene un dragón negro en su centro. Sus líderes son Stryker y Zephyra.

Agkelos: estos son los Daimons quienes les resulta difícil tomar la vida de los seres humanos “inocentes”. El más débil de los Daimons, se alimentan de seres humanos que son delincuentes y depredadores.

Anaimikos: Daimons que se alimentan de otros Daimons en vez de humanos. Se sustentan por la fuerza vital del Daimon.

Day-Slayer: se nos ha dicho de ellos desde los albores de nuestra historia. Nadie ha visto jamás a un Day-Slayer que es capaz de caminar en la luz del día. Sin embargo, creemos que existen. También se cree que un día el verdadero Día-Slayer vendrá y nos unirá a todos para que podamos tomar nuestro lugar como los gobernantes de la tierra. Es un día que todos soñamos.

Dikisi: se llaman Daimons venganza. Ellos se dirigen específicamente a los seres humanos que han explotado las Apolitas. También apuntan a los Dark-Hunters y todos los que ayudan o les sirven. Se rigen por una serie de líderes. Sólo el más fuerte de ellos es capaz de liderarlos y si un líder es percibido como débil, es derrocado por su comandante.

Apati: estos son los “falsos” Spathi. Dark-Hunters y Apolitas muchos no pueden diferenciar entre estos y el Spathi verdadero. La mayoría de ellos se encuentran viviendo en y alrededor de las ciudades humanas. Ellos son duros, pero no tanto como la cosa real.

Trelos: son los Daimons locos que incluso cazan y matan Daimons. Estos por lo general comienzan como Agkelos que han tomado las almas criminales y el mal de tantos que ha destruido su propia alma. Ya no tienen control de sí mismos y matarán a cualquiera que entre en contacto con ellos tanto si necesitan alimentarse como no.

Kathoros: Se dice que es incluso peor que los Spathi, estos Daimons son raros. Hubo un tiempo en que se creía que habían sido los siervos del dios de la guerra Atlante Misos. Al igual que los Centinelas Arcadios, una mitad de la cara está tatuada y la leyenda dice que se afeitan la cabeza.

Doulos: son siervos humanos a los Daimons. Guardan y protegen a los Daimons de los humanos. Su sangre puede capear un Daimon sobre si él/ella esta desesperado, pero sólo se matan cuando han traicionado o ya no son necesarios. La mayoría de ellos creen que se convertirá en un Daimon y seran inmortales. Son muy estúpido es por eso que los amamos.

Illuminati: son un selecto grupo de Daimons Spathi al servicio de Apollymi. Son su guardia personal.

  • Descendientes Directos de Apolo

Entre todos Apolitas existe el deseo anhelante de ser libres de la maldición de Apolo, y existe la leyenda de que si el último descendiente directo de Apolo muere, la maldición terminará.

Es correcto. Pero no del modo en que ellos esperan.

La maldición terminará porque Apolo morirá con último descendiente. Su sangre y su vida están conectadas a las de sus descendientes. Cuando él muera, el sol muere con él, así como Artemisa y la luna. Una vez que no estén, no queda mundo. Todos morirán.

Hace siglos Apolo le había confiado a su hijo (Stryker) todo lo que valoraba en la vida. “En tus manos está mi futuro. Tu sangre es mía y es a través de ti y tus futuros hijos que yo vivo” Con esas palabras de atadura, y en un ataque de rabia que los había malcedido a todos, Apolo se condenó a sí mismo a la extinción.

La línea de Sangre de Apolo, llega ahora mismo a Cassandra. Ella vio morir a su madre y hermanas, ahora ella y sus hijos con Wulf, Erik, Phoebe y Tyr, tienen el destino del mundo en sus manos. Si ellos mueren, todos moriremos.

                                                                   

Fuentes: thenightrulersroldarkhunter-rol;

Dream-Hunter

CONTENIDO:

  • El Origen de los Oneroi
  • El Mundo de los Sueños
  • Palos y Piedras
  • Reglas de los Dream-Hunters
  • Skoti
  • Atados a la Tierra
  • Lista de Dream-Hunters

                                                                   

  • El Origen de los Oneroi

Dream-Hunters, también conocidos como Oneroi, son los niños malditos de los dioses griegos del sueño (Morfeo, Hipnos, Fobetor, Icelo, Fántasos y Tánatos). Algunos nacen de madres humanas, pero muchos nacen de la diosa griega Mist.

Mientras que uno de los padres sea un Oneroi, ese niño puede heredar sus poderes y obligaciones. También heredan algunas emociones residuales, emociones que les son arrebatadas muy pronto, normalmente con palizas. Continuaremos el tema cuando lleguemos a la maldición.

Una vez que un niño ha sido abrazado por sus hermanos Dream-Hunter, la distinción entre ramas del árbol familiar, por muy distantes que sean, se vuelve obsoleta. Todos los Oneroi se consideran unos a otros hermanos compartan, realmente o no, los mismos padres. Sus hermanos les enseñan cómo entrar en los sueños, las reglas de lo que hacer y lo que está prohibido. Aprenden cómo luchar con los Skoti y cómo enfrentar la guerra de las feroces emociones de su interior después de una visita a un soñador vívido, para que no se conviertan en el siguiente monstruo con un precio sobre su cabeza.

Los Dream-Hunters pueden ser varones o hembras. La mayoría tiene cabello negro y ojos azul pálido, casi sin color (como polvo cristalino). Sienten una descarga eléctrica cuando se tocan y se transportan de un lugar a otro en un destello de luz dorado.

Los Oneroi poseen el poder de crear sueños y controlarlos. Dirigen al huésped del sueño para que revele sus deseos más profundos, o para encontrar soluciones a los pequeños problemas persistentes de la vida cotidiana del soñador. Sin los Oneroi para conducir los sueños e inspirar a la gente, los humanos y otros soñadores iguales se volverían locos.

A un Dream-Hunter le lleva muchos años dominar sus poderes. Si el entrenamiento de un Oneroi falla y no puede ser inculcado en él a golpes, entonces es ejecutado por orden de los líderes de los Dream-Hunters.

No es que los líderes sean malvadosno lo sono porque sean fríosque lo son. Es porque no quieren provocar la ira de los dioses… otra vez.

La maldición de los Oneroi empezó con una broma. Zeus pensaba que los Dream-Hunters eran demasiado poderosos y arrogantes y, no siendo conocido por su tacto, lo dijo exactamente así. Pero incluso los dioses tienen que dormir alguna vez. Ellos, como todos los demás en el planeta, son vulnerables a los Oneroi cuando están descansando. Y ya que los Oneroi pueden viajar con carta blanca a través del mundo de los sueños, conocen un montón de trucos que los viejos dioses desconocen.

Las Destinos disfrutan siendo tentadas, ¿sabes? Le da más sabor a los largos días de la eternidad. Y pueden ser perras vengativas.

Uno de esos traviesos Oneroi pensó que la declaración de Zeus era más que un poco hipócrita, por lo que le gastó una broma al viejo Thunderbutt (se dice que Hades, Hipnos y Wink también tuvieron parte en esto, pero nunca se ha aclarado qué papel desempeñaron exactamente). Este Dream-Hunter trasteó con la mente del dios y le hizo desear una cabra.

Lo que tienes que admitir es que es condenadamente divertido.

Sin daño, sin ensuciarse, por lo menos, eso es lo que pensó el Oneroi.

Como ya has visto, los dioses no tienen muy buen sentido del humor. Simplemente por llevar a cabo ese único acto no tan inocente, el Dream-Hunter se había condenado a él y a sus hermanos hasta el fin del tiempo.

Zeus, una vez que recobró la compostura, ordenó a sus asesinos, los Dolophoni, que acorralaran a todos los Dream-Hunters. Un pequeño grupo fue asesinado de inmediato, incluyendo al que le había gastado la broma. Otro grupo fue inmediatamente torturado hasta justo antes de morir. En ese grupo estaban M’Ordant, M’Adoc, y D’Alerian.

El resto de la tortura de los Oneroi fue un poco más sutil. Todos los miembros no-Oneroi de sus familias fueron asesinados, maldecidos a no volver a tener emociones de ningún tipo, sin sentimientos de orgullo y celos. Ninguno volvería a intentar ese mismo truco en cualquier otro dios. Pero con esas emociones también se fueron el miedo, el odio, la ambición, la envidia, la compasión y el amor.

Como la naturaleza inherente de los Oneroi había cambiado después de la maldición, sus obligaciones sumarias también cambiaron. En vez de causar, crear y jugar con los sueños a su gusto, los Dream-Hunters se convirtieron en sifones.

Los vacíos contenedores de emociones, que son los cuerpos de los Dream-Hunters, ayudan a los humanos (y a otrosa absorber el exceso de emociones mientras se duerme, para que se puedan sentir menos estresados y más descansados por la mañana.

¿Cómo es para ellos? Arikos dijo una vez que estar en un sueño era: “Como bañarse en gelatina. Se siente algo como espeso y a veces puede ser abrumador. Nunca sabes lo que vas a encontrar”. Una descripción embriagadora y sensual, de hecho, pero limitada a los sentidos externos. No pueden amar u odiar, temer o que les importe. Simplemente son.

Las únicas veces que los Oneroi pueden sentir emociones son en los momentos en los que están ayudando en los sueños de los humanos. Todo el miedo, amor y pasión son visitantes demasiado breves en la fría vasija que es la conciencia de un Dream-Hunter, como almas robadas en un Daimon. Las emociones son como una droga para ellos: ansían lo que no pueden tener.

Debido a eso, los Oneroi han jurado no participar nunca en los sueños y nunca visitan al mismo humano más de una vez. También han jurado no seducir a un humano mientras duerme, para no poner en marcha esas emociones apasionadas y embriagadoras.

Nunca es fácil resistirse. Nunca. Un Dream-Hunter encara estas tentaciones cada noche y cada noche debe, de alguna manera, obligarse a resistirlas. Toma enorme fuerza, un increíble control y una fuerza de voluntad que ni siquiera yo estoy segura de poseer.

  • El Mundo de los Sueños

Hay diferentes tipos de sueños y distintos dominios para cada uno de ellos. Los Oneroi, a menudo, viajan entre estos sueños a través del strobilos, un vasto espacio como una sala con muchas cámaras. El strobilos amplía los poderes del Oneroi para que pueda deslizarse y salir de los sueños sin ser notado, manipulándolos con gran facilidad y arrastrando emociones como un sifón de su huésped soñador, sin temer algún daño físico o emocional duradero para ese huésped.

Mientras están en el strobilos, sin embargo, las acciones de los Oneroi pueden ser monitorizadas tanto por sus líderes como por ciertos dioses interesados.

La idea es que el conocimiento de que nunca dejan de ser vigilados servirá para mantenerlos a raya.

Los Oneroi saben que los dioses los temen y que hacen una demostración de sus poderes al exigir control sobre los Dream-Hunters cada vez que se presenta la oportunidad.

Como regla, los Dream-Hunters no se alimentan de los soñadores. Pero cuando un sujeto necesita ser inducido, hay varios sueros que los Dream-Hunters utilizan para que un huésped soñador se vuelva somnoliento. El suero de loto es el más popular y el idios el más extraño. Se sabe que otros usan polvo de sueño directamente del mismo dios Wink.

Una de las otras tareas principales de los Oneroi es el cuidado del bienestar psicológico de los Dark-Hunters. De hecho, una rama entera de Oneroi se dedica a este asunto. La transición a lo que eres… lo que has pasado… es dura. Incluso el matón más fuerte se rompería bajo ese tipo de presión. Muchos lo han hecho.

El mayor interés de Artemisa es que sus soldados permanezcan saludables y enteros, y que no estén afectados por sus vidas pasadas. Necesitan ser capaces de dejar la tristeza, odio, amor y dolor tras ellos y canalizar esos sentimientos en su guerra contra los Daimons.

Un Dream-Hunter puede ayudar a un Dark-Hunter a controlar esos sentimientos. A aliviarlos. A hacerlos más manejables y a hacerte a ti más capaz de manejarlos. Puede ser tu Yoda, a falta de una comparación mejor.

Como los Oneroi pueden arrastrar el dolor como un sifón, también se les ha dado la tarea de acelerar el proceso de curación de un Dark-Hunter herido. Un Dark-Hunter se cura mientras duerme y los poderes de un Dream-Hunter no tienen igual en el reino de los sueños. Voilà!

Cuando a un Dream-Hunter le asignan un Dark-Hunter para cuidar, no se le permite a nadie entrar en los sueños de ese Dark-Hunter sin una invitación. Y una vez que se te asigna un Dream-Hunter, es para toda la vida. Por muy condescendiente y fastidioso que pueda ser un Dream-Hunter, en realidad es una bendición, así que aprecia lo que te toca. No creas que eres el único con un pasado severamente fastidiado. Ha habido muchos Dark-Hunters antes que tú, y habrá muchos más después.

Si todos fueran individuos bien adaptados, no serían Dark-Hunters, ¿cierto? Además, los Dream-Hunters con su actitud estable, calmada y tipo Zen, siempre serán un cambio de ritmo bienvenido a tu obstinado, loco, ruidoso, hormonalmente desequilibrado y listillo mocoso Escudero. Y definitivamente son más racionales y sensatos que la mayoría de los dioses con los que te encontrarás.

A veces, tal vez, demasiado racionales.

Algunos dicen que aunque Zeus ciertamente es un poderoso dios, su control sobre una raza completa de seres tan poderosos no es tan interminable y extenso. Existe el rumor de que las emociones de los Oneroi están volviendo lentamente después de todo este tiempo y reapareciendo más fuertes con cada año que pasa.

Pero si esto es realmente cierto, no será un Dream-Hunter el que lo diga.

Algunas cosas es mejor que permanezcan desconocidas.

  • Palos y piedras

Cuando los Oneroi fueron malditos, Zeus los despojó de sus nombres, así como de cualquier sentido de individualidad que pudieran haber tenido. Por esa razón, las legiones de Dream-Hunters toman sus nombres basándose en el papel que cumplen en el reino de los sueños.

El prefijo de los nombres de los Dream-Hunters designa su papel en la jerarquía:

M: Los líderes. Estos agentes trabajan como una fuerza policial para evitar que los Oneroi crucen la línea… y dictan sentencia sobre los que lo hacen. Los líderes de los Dream-Hunters son M’Ordant, M’Alerian/D’Alerian, y M’Adoc. Se reúnen en el Onethalamus, el lugar de reunión donde son creadas todas las políticas, tratados de paz y sentencias de muerte.
V: Dream-Hunters que ayudan a los insomnes, o que salvan humanos de las pesadillas. (Ver: V’Edrix, V’Arian.)
D: Dream-Hunters enviados para ayudar a los dioses y otros inmortales. Éstos son los reclutados más frecuentemente para ayudar a que nuevos Dark-Hunters creados escapen de las pesadillas de su pasado y la transición a la inmortalidad. Una vez asignados a un Dark-Hunter, este Dream-Hunter normalmente los vigilará durante toda su existencia. (Ver: D’Aria, D’Ravyk).

  • Reglas de los Dream-Hunters
  1. Nunca visitar al mismo humano más de una vez.
  2. Nunca seducir a un humano durante el sueño.
  3. Matar a todos los Skoti que se encuentren.
  4. Sólo se pude estar en la Tierra por un periodo limitado de tiempo.
  5. Para dejar de ser un Dream-Hunter se necesita dejar de beber el néctar de los dioses. Eso te hace mortal.
  • Skoti

También conocidos como “vampiros de energía” algunos Dream-Hunters (normalmente los hijos de pesadilla de Fobetor) inevitablemente terminan seducidos por la droga que son las emociones humanas. Empiezan a instigar en sus sueños y a alterarlos para extraer más emociones de sus huéspedes soñadores. Algunos se enamoran de su sujeto humano, apareciendo como íncubos o súcubos. Una vez que construyen una tolerancia, pueden arrastrar emociones y creatividad como un sifón, cada vez por períodos más largos de tiempo, un hecho que inevitablemente termina con la muerte del huésped soñador.

Esos Dream-Hunters se llaman Skoti. (Skotos es el término en singular).

Justo cuando pensabas que tener sueños aburridos era algo malo.

La mayoría de la gente sueña en blanco y negro, con mucha niebla, eso no es una gran atracción para ellos. Los Skoti se sienten atraídos por soñadores raros que tienen vívidos y coloridos sueños.

  • Skoti Fobotoros: Son Skoti que extraen placer de las pesadillas, alimentándose del miedo sin adulterar y paralizante que pueden inducir en su huésped soñador. La adrenalina que late fuerte es como una carrera de coches o una caída libre para ellos. Sueños extremos, si te parece.
  • Erotikos Skoti: Son los Skoti más malos. Realmente tienen una idea en la cabeza y también es la única idea en la mente de su soñador. Un Erotikos Skotos provocará y se crecerá con sueños construidos sobre las fantasías sexuales de su huésped soñador. Semejante estado tan elevado de emoción es excepcionalmente adictivo para los Skoti y excepcionalmente peligroso para el soñador.
    • Íncubo: Un demonio macho o Erotikos Skotos que seduce, y a veces fecunda, a un anfitrión del sueño femenino. Una exposición excesiva a un íncubo (o su equivalente femenino, el súcubo), puede drenar a un anfitrión del sueño humano hasta morir. Los Íncubos han sido culpados de bastantes embarazos “inexplicables” durante siglos. Muchos de los Dioses griegos, Zeus y Apolo en particular,han engendrado un niño en una mujer o cuarenta de este modo.
    • Súcubo: Demonio o Erotikos Skotos que toma la forma de una humana para seducir a un anfitrión del sueño hombre. Los súcubos obtienen su energía del anfitrión del sueño durante el acto sexual. En algunas leyendas, los súcubos también retienen semen del anfitrión del sueño, entonces se transforman en incubi y lo usan para fecundar a anfitrionas del sueño.

Apenas más que demonios, los Skoti son cazados por sus hermanos Oneroi y castigados por sus crímenes. Algunos Skoti son tolerados sólo para ayudar a drenar a los humanos de excesos de emociones. No se les permite pasar mucho tiempo con una persona y son considerados incontrolables si fracasan en hacer caso de las advertencias de los líderes de los Oneroi. Se les da una advertencia antes de ser severamente castigados… o eliminados de la existencia.

  • Atados a la Tierra

En sueños, los Oneroi sólo pueden ser combatidos por otros de su tipo. Son dioses y tienen el registro completo de poderes divinos. Y, como los dioses, los Oneroi y los Skoti pueden elegir tomar forma en el mundo humano sobre la tierra.

Estando en forma humana todavía carecen de emociones, pero tienen todos los poderes inherentes a su sangre de Oneroi. Todavía son dioses y son muy omnipotentes. Asumen forma humana para “marcar” a un huésped, es decir, echan un vistazo al huésped y lo siguen con un vínculo psíquico que les permite infiltrarse más tarde en sus sueños. También pueden manipular y absorber mientras son humanos, pero deben ser muy cuidadosos para evitar ser detectados.

Hay otra manera por la que un Dream-Hunter puede convertirse verdaderamente en humano: él o ella debe parar de comer ambrosia y beber el néctar de los dioses. Todos conocemos el resultado de esto, ¿verdad? No sólo el Dream-Hunter perderá su inmortalidad, sino que también perderá todos sus poderes. No será sólo humano, será mortal. Es un alto precio a pagar para un Dream-Hunter… el precio más alto, dicen algunos.

No es un camino que se tome con ligereza… o con frecuencia.

  • Lista de Dream-Hunters

Oneroi

D’Alerian; D’Aria; D’Ravyk; DelphineLetaLydia; M’AdocM’Ordant; V’Ariant; V’Edrix.

Skoti

Arikos; C’Azim; K’Allon; Nikos; Kratos; Kytara; Rec’Sord; Seric; SolinV’AidanXypher; Zeth.

                                             

Fuente: huntersbrotherhood

Squire (Escudero)

CONTENIDO:

  • Portadores del Escudo
  • Consejo de Escuderos
  • Ramas Escuderos
    1. Eco/Barnacles
    2. Blood Rite (Rito de Sangre)
    3. Blue Blood (Sangre Azul)
    4. Dorean
    5. Oráculos
    6. Talpinas
    7. Tech
    8. Theti
    9. Iniciantes/Chips
  • El juramento
  • Directorio de Escuderos

                                                                   

  • Portadores del Escudo

Cuando los Dark-Hunters fueron creados en el 7382 A.C., Artemisa hizo un pacto con Acheron según el cual ella proveería todo lo que necesitarían para que se concentraran en matar Daimons.

Acheron volvió de su encuentro con Artemisa a la cueva donde los primeros tres Dark-Hunters se ocultaban. Con él traía a dos hombres, porque todo buen caballero necesita un hombre de armas. La armadura y las armas eran caras y poco manejables a fin de cuentas. ¿Quién se suponía que las iba a cuidar cuando el caballero estuviera fuera matando cosas?

Exactamente.

Originalmente, los hombres fueron llamados Portadores del Escudo, como esos que servían a los caballeros guerreros de la antigüedad. Más tarde, llegaron a ser conocidos como Escuderos.

Los Escuderos son los compañeros que ayudan, los compañeros de los Dark-Hunters en muchas de las mismas maneras en que se esperaba que los Escuderos medievales ayudaran a sus caballeros. Algo como un cruce entre un sirviente y un empleado (servían a Artemisa, justo como los Dark-Hunters, y eran recompensados bien por sus problemas), vigilan a sus Dark-Hunters y proporcionan todo lo que ellos necesitaban, especialmente en las horas de luz.

En el principio, después de que sus filas fueran reunidas por Acheron, el trabajo de un Escudero era montar guardia sobre las criptas donde sus cargos dormían. Hoy en día, realizan unos deberes un poco más mundanos, en donde el menor de ellos ,no es sino adquirir legalmente y mantener tanto la tierra como la propiedad para el único hombre y mujer a quienes sirven y que murió hace mucho, mucho tiempo.

Los Escuderos tienen que matar a cualquier humano que plantee una amenaza para el Dark-Hunter exponiendo su existencia. (Ellos no son necesariamente los que matan, sino que son requeridos para pasar la información a alguien que lo hará). Tienen prohibido revelar cualquier cosa vergonzosa sobre el Dark-Hunter a quien sirven, o algo que los ponga en peligro.

Hay mucha zona gris cuando te conviertes en Escudero, sin embargo, son esenciales para la supervivencia de los Dark-Hunters y su lealtad es invariable, inflexible y eterna. Puedes confiar con tu vida; quizás un día necesites hacerlo.

Los Dark-Hunters son buenos luchando las batallas, los Escuderos no están para llamar la atención de los Daimons. Su deber es proteger a sus Dark-Hunters. Ayuda mucho si están vivos para hacerlo. Normalmente tampoco tienen habilidades psíquicas o poderes sobrenaturales de ninguna clase.

El grado de Escudero en el mundo antiguo era a menudo hereditario. Asimismo, los Escuderos de los Dark-Hunters son o los hijos de otros Escuderos o son reclutados por otros Escuderos y Dark-Hunters.

  • Consejo de Escuderos

El Consejo de Escuderos es un grupo selecto y reservado de hombres y mujeres que supervisan las actividades de los otros Escuderos. Hacen la nómina y reparten dinero a cualquier Escudero que desee establecer un negocio para sus Dark-Hunters. Tienen una base de datos interconectada de todos los Escuderos, con las huellas de sus manos e impresiones de retina, de sus registros dentales. Es una cantidad masiva de información, mientras que puede haber miles de Dark-Hunters, hay decenas de miles de Escuderos detrás de ellos, haciendo que el mundo dé vueltas.

El Consejo de Escuderos es también responsable de cuidar de las familias humanas de los Dark-Hunters después que hayan hecho su juramento a Artemisa y cruzado. Sabiendo que ese hecho ha tranquilizado la mente de muchos Dark-Hunter.

  • Ramas Escuderos

Hoy, no todos los Escuderos son asignados a un Dark-Hunter, ni tampoco cada Escudero quiere uno. Tienen una elaborada red de afiliados que pueden conseguir rápidamente cualquier cosa que un Dark-Hunter u otro Escudero necesite. El Consejo de Escuderos tiene sus propios abogados, doctores, banqueros, pilotos, casi cualquiera para hacer cualquier cosa en la que puedas pensar. También fundan y gestionan establecimientos tales como hospitales, restaurantes y librerías que parecen servir a humanos por delante, pero en realidad han sido colocados para servir únicamente a los Dark-Hunters y a sus asistentes.

Para mantener esta elaborada treta, el Consejo de Escuderos designó que la liga de Escuderos se dividiera en varias ramas.

Algunos Escuderos pueden ser clasificados en dos ramas, por ejemplo, un Escudero puede ser de Sangre Azul y de Rito de Sangre. (Es actualmente bastante raro tener un Escudero de Rito de Sangre que no sea descendiente de una larga línea de Escuderos antes que él). Asimismo, todos los Escuderos de Rito de Sangre son Escuderos Theti, pero no todos los Thetis tienen tatuajes de telarañas. ¿Ya confuso? Bien, es por eso por lo que estoy aquí. Es todo cuestión de aclararse otra vez, así que toma Tylenol (que no funcionará) y vuelve atrás.

Algunas clasificaciones de Escuderos se excluyen mutuamente. Uno no puede ser Dorean y Escudero Asignado, por ejemplo. O tienes un Dark-Hunter o no lo tienes. No hay dos condiciones sobre eso.

Las ramas de los Escuderos son:

1. Escudero Barnacle/Echo: Escudero que es asignado a un Dark-Hunter concreto, normalmente viviendo en la misma casa y muy a menudo el propietario mortal legal de la propiedad. El Escudero atiende la monotonía de la casa del día a día, así el Dark-Hunter puede concentrarse en matar Daimons. (Y sólo recuérdaselo a tu Escudero la próxima vez que actúe). Este Escudero (y su familia) son los que corren más riesgo, desde que los Daimons saben que es inevitable un lazo emocional entre un Dark-Hunter y su escudero.

A menudo van a buscar a los Dark-Hunters también… Son sus ayudantes y secretarios personales. Viven con los Dark-Hunters y ayudan a crear la ilusión de que no hay nada inusual en los ocupantes de la casa. “Barnacle Chip” es un término de argot usado por alguien que ha sido alistado para ser Escudero, en oposición a alguien que ha nacido en una familia establecida.

2. Escuderos del Rito de Sangre: Escuderos llamados para realizar cazas de sangre para ejecutar a cualquier Dark-Hunter renegado o para ejecutar humanos (incluidos otros Escuderos) que traicionen su mundo. Están marcados con un tatuaje de una telaraña en sus manos, normalmente en la piel entre el pulgar y el índice o sobre los nudillos. Los Ritos de Sangre son una subrama de los Escuderos Thetis.

3. Escuderos de Sangre Azul: Escuderos que descienden de una familia de Escuderos multigeneracional. Si el apellido es Addams o Carvaletti, puedes apostar tu culo a que probablemente es Escudero.

4. Escudero Dorean: Una clase de agente libre. Un Escudero Dorean no tiene lazos con ningún Dark-Hunter en particular, es un protector de todos. A menudo establecen negocios para respaldar a los Dark-Hunters en su trabajo de alguna manera, especializándose en bienes tales como armas, ordenadores y coches. Doctores, pilotos, oficiales de policía y jueces caen en esta categoría. Los Escuderos Dorean tienen alistados a banqueros y abogados que saben todo sobre el mundo de los Dark-Hunters y quienes trabajan para mantener de cara al exterior una apariencia de normalidad.

5. Escuderos Oráculos: Escuderos que consultan con los dioses, especialmente con los Destinos, para reunir información útil para los Dark-Hunters. Los Oráculos más prominentes son los Lekti, quienes guardan el Libro de la Profecía donde están predichos todos los hechos importantes en la historia de la humanidad. Se dice que incluso el fin del mundo está registrado dentro de sus páginas. Están fuera del control del Consejo de Escuderos y son dirigidos por los Delphinian. (u Oráculo de Delfos)

6. Talpinas: Con origen en la Edad Oscura, las Talpinas eran un clan de Escuderas cuyo único propósito era calmar las necesidades carnales de los Dark-Hunters. Las Talpinas fueron prohibidas por Artemisa después de que uno de sus Dark-Hunters se imaginara enamorado de una Talpina y ella no pasara la prueba. Las Talpinas son el origen de la ley de Ash: “Nunca toques a tu Escudero”.

7. Escuderos Tech: Escuderos que están implicados en la investigación y campos tecnológicos. Son los únicos que conciben y crean juguetes especiales y permiten a los Dark-Hunters comunicarse con otros. Estos son los Escuderos que manejan el intrincado trabajo de la página web http://www.Dark-Hunter.com.

8. Escuderos Theti: La policía de los Escuderos, los Thetis se aseguran de que todos los Escuderos obedezcan la ley. También son los únicos enviados para tratar con cualquier civil que averigüe algo sobre los Dark-Hunters. A diferencia de los Ritos de Sangre, a los legos Escuderos Theti no se les permite matar. Son enviados en primer lugar para limpiar la situación. Si ellos son ineficaces, entonces son llamados los de los Ritos de Sangre.

9. Iniciantes/Chips: Escuderos recién reclutados

  • El juramento

En algún lugar, el Consejo de Escuderos tiene un libro con esos contratos con Artemisa, firmados con la sangre de cada Escudero que haya vivido… y muerto jamás. Recuerda, los Escuderos nunca “abandonan” realmente, el juramento de un Escudero es irrompible y eterno.

Puedes contarlo.

 El Juramento del Escudero

En la luz del día, soy todo lo que protege a mi Dark-Hunter de la muerte y la persecución. Soy los ojos, los oídos y el alma de mi elegido y moriré antes de permitir que cualquier daño le ocurra.

Es mi deber mantener un refugio para mi Dark-Hunter. Mantener su residencia limpia y segura. Lo haré sin preguntar, sin quejarme hasta que los Destinos vean separarnos.

Soy un Escudero, la contrapartida humana de mi Dark-Hunter y es mi juramento que nunca permitiré que ningún daño le ocurra al Dark-Hunter a mi cargo. Estaré allí cuando me necesite y me entregaré libremente a cualquier cosa que requiera.

Soy todo lo que se encuentra entre él y el mundo que le vería muerto. Yo, sólo, soy su conexión con la humanidad y yo, sólo, estaré con él cuando me necesite.

Nunca hablaré en público de mi Dark-Hunter o de su mundo. Todas las cosas sobre ellos, sus vidas, su pasado, sus habilidades y su existencia son secretas.

Juro libremente, sin reservas o bajo ninguna coacción. Entiendo que una vez hecho, es absolutamente inquebrantable. Incumplir mi juramento atraerá a los fantasmas del Hades sobre mi cabeza y pagaré por mi traición con mi vida. Nadie traiciona a los Dark-Hunters con impunidad.

Así lo dice la diosa Artemisa y así ella acepta mi servicio eterno a ella y a todos sus Dark-Hunters.

  • Directorio de Escuderos

Escuderos Eco/Barnacles: Jamie Blackstone; Greg; Keller Mallory.

Escuderos del Rito de Sangre: Jessica Addams; Patricia Addams; Justin Carmichael; Otto CarvalettiCelenaNicholas Ambrosius Gautier; Leo KirbyKyl Poitiers.

Escuderos de Sangre Azul: Alicia Addams; Brynna Addams; Daphne Addams; Jack Addams; Jamie Addams; Jessica Addams; Tad Addams; Tate Bennet; Jeff Brinks; Otto CarvalettiChristopher Lars ErikksonAllen Kirby; Andy Simms.

Escuderos Dorean: Sara Addams; Bambi; Mike Callahan; Justin Carmichael; Otto CarvalettiLizaKyl PoitiersCarl Samuel; Alec St. Germaine; Eric St. JamesTyler Winstead.

Escuderos Oráculos: Delphinian; Lekti; Liza.

Escuderos Theti: Leo Kirby.

                                             

Fuente: huntersbrotherhood

Were-Hunter

CONTENIDO:

  • Allagi o Nacimiento de los Were-Hunters
  • Clasificación:
    • Arcadios
      • Centinelas y Aristos
    • Katagaris
      • Stratis y Slayers
  • Omegrion o Concilio Were
  • Emparejamiento
  • Were-Hunters Conocidos

                                                                   

  • Allagi o Nacimiento de los Were-Hunters

Hubo una vez hace tiempo, cuando los humanos eran humanos y los animales eran animales. Hasta el día del Allagi, que como los más grandes males, fue creados sólo con las mejores intenciones.

El rey Lycaon de Arcadia se enamoró de una mujer Apolita, sin saber que lo era y se casó con ella. Sabía que tenía unos cuántos hábitos extraños, como rehuirle al sol, pero la amaba tanto que estuvo dispuesto a pasarlos por alto. Le dio dos hijos y obviamente, murió a la antinatural joven edad de 27 años. Lycaon, turbado y demasiado poderoso para su propio bien, declaró que la maldición de Apolo (todo aquel que llevase sangre Apolita, moriría a la misma edad que habían sido asesinados su amante Ryssa y su pequeño hijo) no sería una plaga para su línea de sangre. Él vería cómo sus hijos le sobrevivirían.

Él era un hechicero y estaba decidido a que nadie pudiera llevarse a sus hijos y así empezó a usar su magia para alargar las vidas de la gente de su esposa. Capturándolos, él, mágicamente mezcló sus esencias con varios animales que eran conocidos por su fuerza: Osos, panteras, leopardos, halcones, leones, tigres, chacales, lobos e incluso dragones. Mientras él combinaba el animal con los físicamente aumentados apolitas, se crearon dos criaturas. Una que tenía un corazón humano y otra que tenía un corazón animal. Cada una poseía rasgos de la otra. Ya no eran humanos ni animales, eran híbridos de las dos especies.

Pasó años perfeccionando su nueva raza, hasta que al fin estaba seguro que había encontrado la cura para sus hijos. Mezclándolos con un dragón y un lobo, los animales más fuertes con los que había experimentado, los dotó con más fuerza y magia que a cualquiera de los otros. En realidad, les dio su propio poder. Al final, él recibió más de lo que incluso había esperado. No sólo sus hijos tenían vidas más largas que su esposa, sino que tenían vidas más largas que cualquier otra especie conocida. Con sus habilidades mágicas y su fuerza animal ahora ellos vivían de diez a doce veces más tiempo que cualquier humano.

Los destinos miraron hacia abajo y vieron lo que el orgulloso rey había hecho. Enojadas por su interferencia en sus dominios, decretaron que él debía matar a sus hijos y a todos los que fueran como ellos. Lycaon se negó. Fue entonces cuando los Destinos buscaron su propia forma de castigo. Sus hijos y todos los que eran como ellos fueron maldecidos de nuevo.

“Nunca habrá paz entre tus hijos” proclamó Clotho, el Destino que hilaba el hilo de la vida. “Ellos pasarán la eternidad odiándose y peleando hasta el día en el que el último de ellos deje de respirar” Y así fue.

Siempre que Lycaon combinaba un animal con un humano, de hecho, creaba dos seres. Un ser que tenía un corazón animal y uno que tenía un corazón humano. Aquellos que caminaban como hombres y que tenían corazones humanos fueron llamados Arcadios por la gente de Lycaon. Aquellos que tenían corazones animal fueron llamados Katagaris. Los Katagaris nacían como animales y vivían como animales, sin embargo una vez que alcanzaban la pubertad, cuando los poderes mágicos eran liberados por sus hormonas, eran capaces de convertirse en humanos, al menos externamente. Sus corazones animales gobernarían siempre sus acciones. Asimismo, los Arcadios nacían como humanos y vivían como humanos hasta que la pubertad traía con ella su magia y su habilidad para cambiar a su forma de animal. Dos lados de una misma moneda, las dos especies deberían haber estado en paz.

En cambio las diosas enviaron a Eris para sembrar desconfianza entre ellos. Los Arcadios se sentían superiores a sus primos animales. Después de todo, ellos eran humanos con razonamiento humano, mientras los Katagaris eran sólo animales que podían tomar forma humana. Los Katagaris aprendieron rápidamente que los Arcadios no eran honestos sobre sus intenciones y dirían una cosa y luego harían otra. A lo largo del tiempo, los dos grupos se han cazado mutuamente mientras cada lado seguía su propio camino. Los animales creen que los Arcadios son la verdadera amenaza mientras los Arcadios creen que los Katagaris deberían ser controlados o sacrificados.

  • Clasificación:

ARCADIOS

Son la parte humana de los Were Hunters. Nacen como humanos y se crían como tales. Al llegar a la pubertad, su magia se desata y pueden cambiar su aspecto a la del animal al que pertenecen. Sin embargo, siempre que estén heridos, durmiendo, inconscientes… volverán a su forma original. Sólo los muy fuertes pueden conservar la forma animal cuando están en una de esas situaciones.

Como humanos que son, se consideran superiores a los Katagari al ser capaces de controlar su parte animal. Los consideran una amenaza que debe ser exterminada.

  • Centinelas y Aristos

Los soldados Arcadios son llamados Centinelas y generalmente patrullan en grupos de cuatro. El deber principal de un Centinela es rastrear y matar Slayers (Asesinos).

Sólo unos pocos selectos Centinelas nacen en cada patria y son elegidos por los Destinos. Son más fuertes y rápidos que el resto de su especie. Son inmunes a todo excepto a la gripe común y a un par de extrañas enfermedades, como una que les quita su habilidad para hacer magia.

Los Centinelas Arcadios pueden ser reconocidos por unos diseños geométricos que cubren un lado de sus caras, una marca de nacimiento que aparece en la madurez. La mayoría usan sus poderes para ocultarla.

Dentro de los Arcadios, sólo los Aristi o Aristos supernan en poder a los Centinelas.

Son Arcadios capaces de manejar la magia sin ningún esfuerzo. Son tremendamente fuertes y venerados como dioses entre los suyos. Los Aristi son muy escasos. Su marca de identidad es un tatuaje rojo por el cuerpo pero son capaces de ocultarlo fácilmente si están conscientes.

A diferencia de la mayoría de los Weres que sólo pueden esgrimir el poder suficiente para saltar en el tiempo a la luz de la luna llena, los Aristi pueden hacerlo cuando quieran.

KATAGARIS

Son la parte animal de los Were Hunters. Nacen como animales y se crían así. Al llegar a la pubertad, como los Arcadios, se desata su magia y pueden cambiar su aspecto al de humanos. También les pasa como a ellos cuando están heridos, durmiendo y esas cosas. Vuelven a su forma original de animal y sólo los Katagari más fuertes son capaces de mantener la forma humana en esas circunstancias.

Como animales que son, se guían por sus instintos y actúan en función de ellos. No se relacionan con los Arcadios ya que, al ser humanos, son poco de fiar y engañosos, y consideran que ellos son la verdadera amenaza.

  • Stratis y Slayers

Los Strati son guerreros Katagaris que luchan para defenderse a sí mismos, a su clan y su territorio. Se encargan de buscar Arcadios rebeldes. Solo cazan a aquellos que tiene una orden de ejecución.

Los Strati no comparten las marcas faciales que señalan a los Centinelas. Sin embargo, debería notarse que los legendarios Daimons Kathoros, una secta más malvada que sus hermanos Spathi, tienen similares marcas faciales. Encontrar un Kathoros es excepcionalmente raro… pero no imposible.

Hay Katagaris que no pueden contener los impulsos naturales y hedonísticos de sus almas animales y sucumben finalmente a la locura de su sangre. Estos Katagari son verdaderamente, animales irredimibles y son llamados Slayers (Asesinos). Deben ser eliminados.

Algunos Arcadios se refieren a todos los Strati como Slayers (asesinos), pero eso es de alguna manera una generalización radical enlazada con un montón de latente hostilidad.

  • Omegrion o Concilio Were-Hunter

El Omegrion o Concilio Were, es el concilio gobernante de los Were Hunter. Similar al senado, un representante de cada Arcadio y Katagari es enviado al Omegrión a expresar las preocupaciones de cada patria. Este representante es conocido como el Regis. El Omegrion hace las leyes que gobiernan a todos los Were Hunters. Es responsable de establecer santuarios y casas seguras. Los miembros del Omegrion también pueden llamar a una caza de sangre de cualquiera que esté determinado como una amenaza.

Savitar supervisa el Omegrion, aunque nadie está exactamente seguro de cómo consiguió el trabajo. Juega el rol de mediador imparcial entre los Arcadios y los Katagaris. El Omegrion se encuentra en Neratiti, la casa isla de Savitar. Nadie tiene permitido pasar de las puertas de la sala de reuniones del concilio del Omegrion.

PATRIA

REGIS ARCADIO

REGIS KATAGARI

Pardalia
(Leopardos)

Dorian Kontis

Stefan Kouris

Drakos
(Dragones)

Damos Kattalakis

Darion Kattalakis

Gerakian
(Halcones y Águilas)

Arion Petrakis

Draven Hawke

Ursulan
(Osos)

Leo Apollonian

Nicolette Peltier

Tigarian
(Tigres)

Adrian Gavril

Wren Tigarian

Panthiras
(Panteras)

Alexander James

Dante Pontis

Lykos
(Lobos)

Vane Kattalakis

Fury Kattalakis

Litarian
(Leones)

Patrice Leonides

Paris Sebastienne

Tsakalis
(Chacales)

Constantine

Vincenzo Moretti

Niphetos Pardalia
(Leopardos de las nieves)

Anelise Romano

Wren Tigarian

Helikias
(Chitas)

Jace Wilder

Michael Giovanni

Balios
(Jaguares)

(Extintos)

Myles Stefanopoulos

  • Emparejamiento

Se podría decir que un Were Hunter no tiene “pareja”, tiene “alma gemela”. Esta es elegida por los Destinos por lo que a veces uno no es aceptado por el otro… o no se aceptan ambos.

Para algunas especies, el apareamiento implica una caza o persecución. En efecto, la hembra debe haber alcanzado la madurez y estar listos para recibir al macho. Para algunos, es sólo la adivinación de las feromonas apropiadas. Que todo este instinto animal tiene que ser sopesado contra los dos hombres lobo como humanos, con todo el dolor y la carga emocional que conlleva.

Después del primer encuentro sexual, en las palmas de los amantes aparece una marca geométrica. Una es el reflejo exacto de la otra. Una vez que la marca aparece, la esencia Were del otro permanece en él. Lo que complica a veces las cosas si uno de ellos está siendo perseguido por un enemigo. La aparición de la marca les deja tres semanas para concretar el apareamiento. La que toma la iniciativa es la hembra y es ella quien decide si serán compañeros. El no hacerlo implica: vivir su larga existencia sin compañero, sin embargo ella podrá copular con quien desee… sin embargo no podrá tener hijos. Es más complicado para él: no sólo será estéril, sino que será incapaz de concretar ningún acto sexual con cualquiera que no sea su compañera… hasta que ella muera. Una vez tomada la decisión, si deciden ser compañeros.

Hay dos tipos de lazos entre los Were-Hunters:

  1. Machos reclamados: se puede elegir si reclaman a su pareja o no. Si lo deciden deberán durante el acto sexual colocar las manos marcadas juntas y repetir el hechizo de reclamo:
    “Te acepto como eres y te mantendré siempre cerca de mi corazón. Caminaré a tu lado para siempre.”
  2. Compañeros vinculados: después de esto sucumben al Thirio, afloran sus instintos animales y sus caninos se alargan… ahora pueden vincularse bebiendo la sangre de su compañero y combinando sus fuerzas vitales. Una vez formalmente vinculados, si uno de la pareja Were muere, el otro morirá también. La única excepción a esto es si la hembra Were está embarazada. Si una Were está embarazada cuando su compañero muere (o es asesinado), sobrevivirá a su compañero sólo lo suficiente para dar a luz a su camada. Si la pareja no está vinculada, entonces cuando un compañero muere, el otro es libre de emparejarse otra vez.

Por lo anterior los Arcadios prefieren muchas veces sólo reclamar a su pareja y no recurrir a la vinculación.

  • Were-Hunters Conocidos

Pardalia (Leopardos):

Arcadios: Dorian Kontis, Ravyn Kontis; Phoenix Kontis; Gareth Kontis; Terra Kontis
Katagaris: Stefan Kouris; Angelos Santiago

Drakos (Dragones):

Arcadios: Damos Kattalakis; Sebastian Kattalakis; Makis Kattalakis; Dimitri Kattalakis; Theron Kattalakis
Katagaris: Darion Kattalakis; Illarion Konstantinus; Maxis

Gerakian (Halcones y Águilas)

Arcadios: Arion Petrakis
Katagaris: Draven Hawke; Carson Whitethunder; Ícaro Kallikedes; Jasyn Kallinos

Ursulan (Osos)

Arcadios: Leo Apollonian; Colton Theodorakopolus; Aubert Peltier; Aimee Peltier; Dev Peltier; Kyle PeltierQuinn Peltier; Cody Peltier; Elizar Peltier; Gilbert Peltier; Bastian Peltier
Katagaris: Nicolette Peltier; Alain Peltier; Remi Peltier; Cherif Peltier; Serre Peltier; Etienne Peltier; Griffe Peltier; Francois Peltier

Tigarian (Tigres)

Arcadios: Adrian Gavril; Grayson Tigarian; Maggie Tigarian
Katagaris: Wren Tigarian; Lisander Stephanos; Aristotle Tigarian

Panthiras (Panteras)

Arcadios: Alexander James; Pandora Pontis; Sefia Kouti
Katagaris: Dante PontisRomeo Pontis; Leonardo Pontis; Michaelangelo Pontis; Donatello Pontis; Bonita Pontis; Duff PortakalianJustin Portakalian

Lykos (Lobos)

Arcadios: Vane Kattalakis; Angelia Kattalakis; Bryani Kattalakis; Dare Kattalakis; Star Kattalakis; Eli BlakermoreStone Blakermore
Katagaris: Fury Kattalakis; Fang Kattalakis; Anya Kattalakis; Keegan; Sasha

Litarian (Leones)

Arcadios: Patrice Leonides; Thracius Diomedes
Katagaris: Paris Sebastienne; Damien Panteras

Tsakalis (Chacales)

Arcadios: Constantine
Katagaris: Vincenzo Moretti

Niphetos Pardali (Leopardos de las nieves)

Arcadios: Anelise Romano
Katagaris: Wren Tigarian

Balios (Jaguares)

Arcadios: (Extintos)
Katagaris: Myles Stefanopoulos