Dark-Hunter

CONTENIDO:

  • Origen de los Dark-Hunters
  • La vida como un Dark-Hunter
    • Apariencia
    • Debilidades y Muerte
    • Poderes
    • Armas
    • Hogar
    • Claúsula de Salida
  • Credo de los Dark-Hunters
  • El Código de los Dark-Hunters

                                                                   

  • Origen de los Dark-Hunters

Cuando, debido a la maldición de Apolo, aparecieron los Daimons, Artemisa, intentando solucionar el problema que había originado su hermano creó a los Dark-Hunters con la doble intención de atraer a Acheron otra vez a ella.

Pero, a pesar de su “noble trabajo”, los dioses les consideran aberraciones de modo que no pueden presentarse delante de ellos sin sufrir las consecuencias. Al igual que sus presas, viven en el dominio de Artemisa: en la noche.

El origen de los Dark-Hunters es simple, cuando un ser humano sufre una gran traición o injusticia que le lleva a la muerte, su alma grita tan alto que Artemisa la escucha y responde a ella. A cambio de un acto de venganza contra aquellos que originaron su muerte, venden su alma y quedan al servicio de Artemisa como Dark-Hunters. Por el lugar donde recoge su alma, Artemisa deja su señal impresa (dos arcos y una flecha).

Debido al poder que sustentan los Dark-Hunters, Artemisa se previno de ellos con una cláusula. Para evitar alianzas contra ella, hizo que los Dark-Hunters se debilitasen en presencia de otros a los pocos minutos. Tampoco permite que se maten entre ellos. Cuando un Dark-Hunter le inflinge algún daño físico a otro, él lo recibe amplificado 10 veces.

La misión principal de todo Dark-Hunters es proteger a todos de los Daimons aun a riesgo de su propia vida. Tienen terminantemente prohibido dañar a un humano incluso cuando éste lo está atacando. Claro que siempre hay Dark-Hunters que se saltan esta última parte.

Como cazadores de Daimons, ellos adquieren características de ellos: colmillos, fuerza, velocidad,… Además, Artemisa les confiere talentos psíquicos para facilitarles el trabajo. Son inmortales en cuanto a edad pero existen ciertas cosas que los matarían: el Sol, una herida mortal de un Dios, cortarles la cabeza… Su capacidad regenerativa es sorprendente llevándoles pocas horas recuperarse.

Para evitarles preocupaciones, se les asigna un salario (muy elevado) y escuderos que le ayuden en su trabajo (ya sea durante el día, consiguiéndoles cosas, tras una batalla…).

  • La vida como un Dark-Hunter

APARIENCIA

Podrían pensar que son vampiros. Pero no lo son. No pueden volar y no pueden convertirse en un murciélago (Omitiendo a un particular hechicero Dark Hunter). A menos que hayan sido un Were Hunter, no pueden cambiar de forma.

Existen miles de Dark Hunters. No hay dos iguales y no hay dos que tengan exactamente la misma combinación de super poderes. Como copos de nieve. Aunque algunas cosas si son constantes; como las cualidades que les son dadas a los Dark Hunters para reflejar a los Daimons, y facilitarles así la tarea de rastrear a su enemigo.

Los ojos de casi todos los Dark Hunters son negros azabache y como los de las águilas, están densamente equipados con células sensoriales sensibles a la luz. Muy rara vez, verás un Dark Hunter sin un buen par de gafas de sol.

Ahora tienen dientes caninos puntiagudos, eventualmente aprenden como evitar cortarse los labios con ellos. Con el tiempo, se entrenan a si mismos, para reconocer instintivamente el grado exacto de la sonrisa que permita ocultar este rasgo… y el grado para mostrarlos en todo su esplendor.

Que tengan estos dientes no implica que tengan que beber sangre. (Los Dark Hunters que sí lo hacen, son conocidos como Feeders y decir que Acheron no lo ve con buenos ojos sería un craso rodeo.) Empezaron siendo un humano, por lo que no necesitas sangre o almas humanas para sobrevivir. Sin embargo, sus necesidades biológicas básicas se mantienen.

Cuando los Dark Hunters no están ocupados trabajando, normalmente hacen tres comidas en una noche. Y sí, aún tienen que ir al cuarto de baño.

Serán incapaces de proyectar su reflejo: éste es un poder que Artemisa ha conferido a sus Hunters como un perfecto camuflaje. Algunos Dark-Hunters han reportado que pueden proyectarlo si se concentran… pero eso lleva tiempo.

Su visión no es la única percepción de tus sentidos aumentada. Pueden oler , oír , pensar , ver y sentir más que cualquier humano, más que cualquier animal… posiblemente más que cualquier otro excepto un Were Hunter, o un dios. Al principio, puede ser un poco abrumador, pero la mayor parte de ese mundo que se está atascando en su cerebro en este momento, se calma en cuanto aprenden a controlarlo. Confían en su reloj biológico: Ahora sabrán cuando el sol se pone, al igual que cuando esté por salir.

DEBILIDADES Y MUERTE

A ningún Dark-Hunter le gusta hablar de la muerte de otro.

Como los Daimons, los Dark-Hunters se desintegran con la muerte. No pueden morir de una herida de bala o de un golpe en la cabeza o de una bebida mezclada con Drano. Tanto las cruces y el ajo no sirven para ellos ni para los Daimons.

No son invencible. Su cuerpo tiene poderes regenerativos, pero algunas cosas, ni siquiera los dioses pueden arreglar.

Recuerda la regla número cinco: Un Dark-Hunter inconsciente es un Dark-Hunter muerto y un Dark-Hunter muerto sólo tarda cinco minutos en descomponerse.

Hay cuatro formas de morir para un Dark-Hunter:

  1. Total desmembramiento.
  2. La luz del sol.
  3. Decapitado.
  4. Apuñalando el tatuaje del arco y la flecha. (Se supone que no saben esto, se rebela en Dance with de Devil – Bailando con el Diablo)

Aquellos que son de la Edad Media recuerdan el castigo de ser colgado, destripado y cuarteado. En contra de la opinión popular, la parte del cuarteamiento viene de los Dark-Hunters. Si están cuarteado y enterrado por separado, estás muerto.

La razón de que la luz del sol puede matarlos es porque Artemisa es la diosa de la Luna. La razón por la que mata a los Daimons es porque fueron maldecidos por el hermano gemelo de Artemisa, Apolo, dios del Sol. ¿No es precioso como encaja todo?

Apolo los odia con pasión por lo que son. No vacilará en librar al mundo de su pellejo si los atrapa en su territorio. Nunca deben dejar que un rayo de sol toque su cuerpo. Los paraguas y los abrigos no les protegerán de la luz del sol, la parte que está expuesta se quemará. No hay protector solar lo suficientemente alto.

Deben asegurarse de saber dónde están sus zonas de seguridad, tener más de un lugar seguro al que ir rápidamente si están atrapados después de salir el sol. Los Escuderos son útiles, pero hay ciertas cosas que no pueden hacer.

Si mueren como un Dark-Hunter, mueren sin un alma. No pueden cruzar al otro lado hacia un feliz más allá. Se convierten en una Sombra, atrapados para siempre en un lugar doloroso, horrible que hace parecer al infierno como un paraíso. En Shadedom, existen insubstancialmente en el plano mortal. No tienen cuerpo, pero da amplitud a la cognición. Nadie los puede ver, oír o tocar. Cuando un humano camina a través de su “cuerpo”, su alma se desgarra como vidrios rotos. Siempre estan hambrientos, sedientos y solos. Nada puede saciar su hambre o su sed o su soledad. Toda la vida. Para siempre.

PODERES

No hay forma de como saber cual de estos poderes desarrollarán cuando renazcen, y si acaso desarrollaran alguno. Pero definitivamente deben estar atento a las señales. Mejor prevenir que curar.

Deben tener en cuenta también, que los dioses tienen uno, varios, o todos estos poderes. Cuando se estén planteando la posibilidad de reprocharles algo, tienen que considerar cuales podrían ser las consecuencias.

-Absorción de Poder: La habilidad de absorber los poderes de otra persona, dejándola totalmente desprovista de poderes. Comúnmente, esa otra persona no es otro Dark-Hunter, teniendo en cuenta como la alerta de proximidad debilitará los poderes de ambos Dark-Hunters. Los Daimons técnicamente, tienen esta habilidad; cuando absorben el alma de una persona poderosa, heredan esos poderes por un periodo de tiempo, hasta que el alma declina. Los dioses tienen este poder, ya que son capaces de absorber los poderes de adversarios derrotados (si el adversario es otro dios) indefinidamente.

-Adivinación: El arte de predecir el futuro. (Remitirse a Precognición.)

-Aeroquinesis: La habilidad de manipular mentalmente el viento y las corrientes de aire.

-Alta Percepción: La habilidad de percibir la atmósfera u origen de una persona, lugar o cosa por una especie de sensación: a menudo asociada con la psicometría. Quienes tienen esta habilidad, también son llamados empatas. Siempre confía en sus corazonadas.

-Animación: La habilidad de traer a la vida objetos inanimados o liberar a una persona de la petrificación.

-Atmoquinesis: La habilidad de manipular los cambios climáticos, incluyendo la aparición o desvanecimiento de sistemas de presión atmosférica, nubes, lluvia, tormentas, huracanes y tornados.

-Avistamiento Remoto: La habilidad del clarividente que puede viajar hacia una persona, lugar o tiempo específico y ser capaz de ver lo que alguien está haciendo o qué eventos se están sucediendo. A menudo es usado por los espías para descubrir planes secretos o el escondite de documentos o tesoros.

-Bioquinesis: La habilidad de sanar, o realizar otras manipulaciones biológicas. Un bioquinético puede unir la piel de una herida tan fácilmente como puede detener un aliento o un corazón.

-Bolas de Energía: Si alguien te golpea con energía, ese alguien es un dios o de alguna forma ha adquirido poderes divinos. No se conoce a ningún Dark Hunter que haya desarrollado este poder de forma natural.

-Cambio de Forma: Este poder está usualmente reservado para los Were-Hunters, pero no siempre. Si un Were-Hunter se convierte en Dark-Hunter, como por ejemplo Ravyn Kontis, conserva este poder, uno no excluye al otro.

-Claraudición: La habilidad de percibir las palabras y los sonidos originados en un plano espiritual mediante el aura. Quienes tienen esta habilidad, también pueden oír sonidos en bajas y altas frecuencias que no son audibles para el oído humano.

-Clarividencia: La habilidad de percibir visualmente eventos que están sucediendo en otro lugar o sentir lugares que no están dentro del rango de visión.

Algunos clarividentes también pueden percibir ciertos tipos de espíritus o energías desconocidas. El término clarividente a menudo incluye a quienes tienen la habilidad de la Claraudición y de la Alta Percepción. Los clarividentes también suelen ser capaces de ver el aura.

-Cloroquinesis: La habilidad de manipular mentalmente a las plantas. Un cloroquinético puede también tener algún tipo de habilidad clarividente, pero sólo con respecto a las plantas. La planta puede “hablarle”, transmitiéndole sonidos, imágenes y a veces hasta una secuencia de eventos entera.

-Conductor/Otorgador de Poder: La habilidad de otorgar poderes a otra persona o evocar los poderes latentes de otros. Una vez más, ésto no suele suceder de Dark Hunter a Dark Hunter. Pero si de alguna forma descubres que has sido bendecido con este particular regalo, sé cuidadoso cuando te acerques a alguien, especialmente a los humanos con sangre gitana o divina. Nunca sabes que poderes latentes pueden estar adormecidos en ellos. Los Daimons no deberían ser un problema para alguien con este poder, ya que ellos sólo poseen los poderes de la última alma que han robado.

Dependiendo del tipo y fuerza del poder, el conductor puede prestar sus poderes temporal o permanentemente a alguien más (usualmente basado en la proximidad del conductor).

-Crioquinesis: La habilidad de manipular mentalmente el hielo o el frío en general. Es la antítesis de la Piroquinesis. Quienes tienen esta habilidad son especialmente útiles en medio de avalanchas y cerca de los icebergs. También son inmunes al congelamiento.

-Cronoquinesis: La habilidad de manipular mentalmente el tiempo. Los Weres pueden navegar el Rytis para viajar en el tiempo, pero el resto de nosotros somos esclavos de este.

-Electroquinesis: La habilidad de manipular mentalmente la electricidad y los campos energéticos. Los electroquinéticos entrenados pueden producir campos de fuerza como escudos de protección. Como regla, los Were Hunters odian seriamente a estas personas ya que tienden a hacerles cambiar de forma. Así que si tienes esta habilidad, dale a nuestros peludos amigos un respiro y mantente alejado de ellos.

-Ferroquinesis: La habilidad de manipular mentalmente el metal. Este poder fue especialmente valorado durante la Edad Media, con todos esos inocentes y sabrosos caballeros en armadura correteando por ahí.

-Fotoquinesis: La habilidad de manipular mentalmente la luz. Desgraciadamente, la luz creada fotoquinéticamente, no tiene las propiedades exactas de la luz natural del sol y no puede matar Daimons, pero es terriblemente útil en una caverna oscura o si tu oponente sufre migraña.

-Geoquinesis: La habilidad de manipular mentalmente la tierra. Los geoquinéticos especialmente poderosos, pueden causar o detener terremotos y actividad volcánica.

-Graviquinesis: La habilidad de manipular mentalmente la fuerza de gravedad. Usualmente es considerara como telequinesis genérica, a menos que el graviquinético tenga la habilidad de manipular su propia gravedad. Lo que sería simplemente genial.

-Hidroquinesis: La habilidad de manipular mentalmente el agua. La hidroquinesis es útil para purificar el agua cuando se está atrapado en el desierto o en una isla, y hacerla manifestarse o encontrarla cuando uno está perdido en el desierto. Los hidroquinéticos particularmente poderosos pueden aplacar tsunamis, huracanes o tormentas, pero generalmente no son sus poderes los que causan que estas cosas sucedan. Sin embargo, un hidroquinético puede controlar las corrientes de agua y la dirección en que viajan los ríos. Y teniendo en cuenta que el cuerpo humano está compuesto en un 75 por ciento de agua… no estamos ante un poder tan insignificante, después de todo.

-Magnetoquinesis: La habilidad de manipular mentalmente los campos magnéticos; usualmente asociada a la ferroquinesis. Y a los X Men. Pero ten en cuenta que nuestros guardarropas son mucho mejores.

-Mimetismo de Poder: Al igual que la absorción de poder, el mimetismo es la habilidad de absorber los poderes de otro. En este caso, sin embargo, el mímico es capaz de dejar los poderes del otro intactos. Lo que puede considerarse algo bueno o malo, dependiendo de quién es la otra persona y si está o no de tu lado.

-Negación de Poder: La habilidad de cancelar o disminuir los poderes de otros. Esta habilidad es inherente para los Dark-Hunters, gracias a Artemisa, ya que la proximidad a cualquiera de tus hermanos resulta en un drenaje de poderes.

-Nigromancia: La habilidad de ver y de comunicarse con los muertos. Algunos médium necesitan un objeto a través del cual el espíritu se puede comunicar, como la tabla Ouija. Otros son poseídos por el espíritu y éste se comunica a través de ellos hablando o escribiendo automáticamente. Algunos simplemente los ven y hablan con ellos o sienten sus emociones e intenciones. Dado que eres un Dark Hunter, nunca querrás un espíritu dentro de ti. No tienes alma y ésta tomará posesión de ti, lo que no sería bueno. Recuerda lo que le sucedió a Alexion. Vosotros los Dark Hunters no tenéis las mismas habilidades regenerativas que él. Estaríais acabados.

-Omnilingua: Se refiere a la habilidad de memorizar y/o descifrar rápidamente cualquier lenguaje extranjero.

-Omnipotencia: La habilidad de hacer lo que quieras. Repito, reservada para los dioses, así que evita encolerizarles. Y apártate del camino de Ash.

-Omnisciencia: El verdadero sabelotodo, un omnisciente literalmente ve y sabe todo. Repito, este poder está reservado para los dioses más poderosos, como Zeus o Acheron, quien nunca compartirá este conocimiento contigo, así que no preguntes.

-Percepción del Aura: El aura es el campo de energía espiritual que emana de una persona u objeto. A menudo, el aura traduce los sentimientos y emociones de la persona u objeto involucrado en un rango de colores. Un perceptor del aura tiene el equivalente a un decodificador de carácter para todos y todo en su sendero.

-Piroquinesis: La habilidad de manipular mentalmente el fuego o el calor en general. Es la antítesis de la Crioquinesis. Los piroquinéticos son especialmente útiles en medio de un volcán en erupción o un incendio en el bosque. Los Piroquinéticos generalmente pueden retardar el fuego… pero el sol aún podrá matarte.

-Posesión Espiritual: La habilidad de tomar completo y total control del cuerpo de otra persona a través de la proyección astral o la transferencia mental. Los Spathi Daimons, tales como Desiderius, tienen la habilidad de hacerlo si su cuerpo original es asesinado y son liberados para flotar en el éter. Los fantasmas y otros espíritus están especialmente ansiosos por poseer el cuerpo de un Dark Hunter, ya que éste es un recipiente sin alma en primorosa condición, así que mantente siempre alerta.

-Precognición: La habilidad de percibir los sucesos antes de que ocurran. A veces, éstos son expresados vagamente durante el sueño, otras veces es claro y ocurre a voluntad cuando se está despierto. Los sucesos vistos podrían ocurrir en el futuro cercano o lejano. Son tan sólo uno de todos los posibles resultados, algunos sucesos pueden evitarse si las medidas correctas son tomadas.

-Presensación: La presensación es la precognición en la forma de sentidos más abstractos, emociones, o sentimientos… una especie de predicción a través del estado de ánimo. Este poder está asociado a la Alta Percepción.

-Proyección Astral: La habilidad de separar y controlar el cuerpo astral propio. La experiencia de salirse del cuerpo puede lograrse a través de los sueños o la meditación profunda. La proyección astral, también es considerada una forma de telepatía o clarividencia. El avistamiento remoto es una forma específica de proyección astral. Dependiendo el grado de fuerza de la habilidad del proyector, el cuerpo astral puede ser capaz de interactuar (hablar o mover objetos) con su entorno.

-Psicoquinesia: La habilidad de imponer mentalmente que los eventos se sucedan o que los objetos se muevan. (Remitirse a Telequinesia Táctica).

-Psicometría: Cuanto más amado es un objeto por su dueño, una mayor cantidad de energía del dueño es retenida en el objeto.

Similarmente, las piedras de las casas y castillos viejos podrían retener algunas memorias o recuerdos de eventos especialmente apasionados que hubieran tenido lugar en su rigor. La psicometría es la habilidad de sentir la energía y relacionar los detalles sobre la condición futura o pasada de un objeto, persona o lugar, usualmente al estar en contacto con ésta.

-Sensibilidad ante el Poder: La habilidad de reconocer los poderes en otra persona. Dependiendo de la fuerza y habilidad de quien alberga este poder, podría tratarse de una idea genérica de la presencia de poderes, o el conocimiento exacto de las habilidades de otra persona. Los Apólitas tienen la habilidad de sentir a otros Apólitas así como a los Daimons, basados en su conexión sanguínea con el dios Apolo. Similarmente, los Dark Hunters pueden sentir la presencia de otro Dark Hunter (si el drenaje de los poderes no está totalmente acabado) y serás capaz de sentir a un Daimon a una milla de distancia (una pequeña exageración, pero te vas haciendo la idea).

-Sonoquinesis: La habilidad de manipular mentalmente las ondas sonoras. Un sonoquinético es un gran amigo para llevarlo a un concierto, a un bar atestado o a un cóctel político. Son particularmente prácticos cuando necesitamos una distracción, ya que los soniquinéticos entrenados son ventrílocuos excepcionalmente buenos. Muy rara vez, los sonoquineticos se quedan sordos, pero si alguno decide no escucharte, él o ella puede literalmente bajarte el volumen.

-Tecnopatía: La habilidad de manipular los campos energéticos y electrónicos. Está asociada a Electroquinesis y a la Magnetoquinesis, pero los Tecnópatas destacan por su particular habilidad de reparar objetos electrónicos rotos y ordenadores corruptos. Algunos de los Escuderos que trabajan manteniendo el sitio web de los Dark Hunters, son Tecnópatas.

-Telequinesia o Telepatía: La habilidad de leer los pensamientos de otros. Algunos telépatas pueden hacerse escuchar por otros y los particularmente poderosos pueden comunicarse mentalmente con una o varias personas que no cuenten con la habilidad. Todos los dioses son telépatas y los Apólitas que descienden en línea directa desde Apolo, como Cassandra Peters, tienen latentes habilidades telepáticas.

-Telequinesis Táctica: La habilidad de manipular los objetos al tocarlos. Las personas con esta habilidad pueden acarrear objetos masivos con muy poco esfuerzo. Deben ser muy cuidadosos para no ser vistos levantando coches, camiones de cemento y cualquier otra cosa.

-Teletransportación: Al igual que en Viaje a las Estrellas, la teletransportación es la habilidad de desaparecer de un lugar y aparecer en otro instantáneamente. Los Were Hunters cuentan con esta habilidad y los Daimons pueden transportarse a través de láminas. Una nota de precaución: Si un agujero o lámina aparece, no sigas a los Daimons dentro de éste. Serás devorado. Para tu Información: Corbin cuenta con este poder.

ARMAS

Un Dark-Hunter perezoso es un Dark-Hunter muerto.

No, no es una cita, pero probablemente debería serla.

La mayor parte de estas cosas pueden ser adquiridas, modificadas, o personalizadas por Kell o Liza.

-Alabarda. Esta fantástica hacha con una larga punta en la cima está montada sobre un eje de madera. Fue usada en combate contra la caballería y otros enemigos. La alabarda fue la primera arma del Ejercitó Suizo. Los Wielder fueron conocidos como “piqueros”.

-Alarma de pánico. Se utiliza en la mayoría de los casos como un elemento clave para llamar a tu Escudero en caso de emergencia. Pero recuerda que desde que tienes mayor audición, te dolerá cuando la uses.

-Arcos. Típicamente hechos de fresno o tejo… pero Kell siempre puede adaptártelo con modificaciones si ésta resulta ser tu arma preferida. Y puede hacerte uno excepcional para ocultar en las mangas.

-Athame. Daga ceremonial, a menudo con un corto puño y hoja de hierro de doble filo.

-Ballesta. La favorita de los ejércitos griegos de Dionisio y se hizo popular en Europa durante la Edad Media, esta arma sirve ahora para tiro al blanco y la caza deportiva.

 -Bo. Arma japonesa que se originó como un medio para transportar sacos de grano o cubos de agua sobre los hombros. Normalmente de unos 1,82 m de largo, un Bo puede estar hecho de diferentes materiales.

-Bolsa de la Morgue. Útil en caso de que estés atrapado a la luz del sol sin lugar a donde ir. Hecho de plástico poco poroso, negro o blanco, están disponibles en una variedad de densidades. Consíguelo lo más grueso posible y asegúrate de que es nuevo o tendrás a muchos espíritus poseyéndote.

-Botas con cuchillas. Una de las armas más populares entre los Dark-Hunters. Portátil, liviana, fácil de ocultar y desaparece fácilmente para cualquiera que busque armas. Y oye, nunca salgas de casa sin los zapatos…

-Botas Stilleto. Bastante más que una necesidad. Una delgada cuchilla diseñada para apuñalar en vez de cortar, un estilete que puede hacerse tan corto como de 7,62cm. Esta arma se hizo popular durante la Edad Media y el Renacimiento por su habilidad para atravesar la cota de malla.

-Cuchillo en forma de mariposa. Rápida de abrir; fácil de ocultar. Una moda pasajera de los años 80 entre los adolescentes y los practicantes de artes marciales, este tipo de cuchillo está ahora prohibido en muchos estados de América. Fue apodado el cuchillo de la mariposa por soldados estacionados en las Filipinas durante la Segunda Guerra Mundial.

-Cuchillo Kunai. Una antigua paleta japonesa con una afilada punta. Se parece un poco al cincel con un aro al final, donde podría estar conectado un cable, para usarlo alrededor del cuello o fijado a otra arma. Como muchas otras armas, el kunai fue en un principio utilizado como una herramienta de jardinería. Pero, como muchas otras herramientas de jardinería, se descubrió que la fuerte punta del kunai era especialmente eficaz contra los Daimons.

-Cuchillos retráctiles. Kell convierte a estos útiles y elegantes perritos de acero de carbono en muñequeras con cierre de Velcro.

-Daga. De origen céltico con una cuchilla recta usada como acompañamiento para un sable o para jurar en una ceremonia de juramento. Las dagas tienen el beneficio de ser pequeñas, ligeras y fáciles de ocultar.

-Daga Atlante. Daga con un filo ondulado, cubierta con grabados en la hoja desde la empuñadura hasta la punta. Sólo se conoce un arma capaz de matar a un demonio Caronte. La última daga Atlante conocida la destruyó Ash, así es que si encuentras una, mejor que no se lo digas.

-Espada corta. Un arma con un eje de largo alcance, como una lanza, sólo que tiene una cuchilla mucho más larga (aproximadamente de 70cm).

-Espada larga. Un arma blanca. Fácil de usar. La punta atraviesa el cuerpo de tu víctima.

-Estaca. Una vieja pero buena idea. No es fantasía, pero hace el trabajo. Tanto la madera y el acero son aceptables.

-Garras. Fundas articulada de plata para los dedos que normalmente termina en una punta afilada. Pueden ser utilizadas como garras para dar zarpazos y matar violentamente a los enemigos. Es el arma preferida de Zarek de Moesia o cualquier Hunter que le gusta abatir y ensuciarse con sus presas.

-Garras de mano. Usados por los ninjas para cruzar el hielo, escalar árboles y rascar mensajes en piedra, vaso, madera o los cuerpos de sus adversarios.

-Granadas/Lanzagranadas. La granada obtiene su nombre de la palabra granada, una fruta popular si conoces la mitología. (Y si lo haces, dile “Hola” a Hades.) Esta pequeña bomba puede estar llena de una variedad de cosas como metralla (para destruir) o humo (para distraer) o con gas (para incapacitar al enemigo). El lanzagranadas no obstante, es un poco difícil de ocultar. Lo último que recuerdo es que oí que estaba siendo utilizada por los Spathi Daimons para atacar a Wulf en Minnesota.

-Hacha doble. También conocida como labrys, esta hacha de dos cabezas fue usada en la Antigua Creta, Tracia y Grecia cuyos símbolos representaban a Zeus. En la mitología Escandinava, esta hacha se usó para representar al dios de trueno, Thor.

-Hurlbat. Un hacha toda de metal con la punta o la hoja (o ambas) afilados para fines totalmente comprensibles (y algunos engañosos). Sin importar a qué o a quién se la lances hará daño… y con suerte, lo hará polvo.

-Kama. Esta pequeña y manejable guadaña se originó como una aplicación de la agricultura en Japón y China. (Favorita de Cassandra Peters Tryggvason.). El mango puede ser de madera o metal y es habitualmente el largo del antebrazo del propietario. La corta y curvada hoja puede servir para cortar, apuñalar o desviar el arma de un adversario.

-Katana. Larga espada japonesa con un sólo filo. Las espadas japonesas están diferenciadas por la longitud, la forma más corta de esta espada se llama wakizashi. Según la costumbre la katana está muy afilada en la orilla.

-Kevlar. El Kevlar es una ligera pero fuerte fibra de DuPont, con una fuerza y peso cinco veces mayor que el acero. Se presenta en varios grados: Kevlar 29 es el grado que se utiliza para los chalecos antibalas. Si bien no te pueden matar, las balas pueden retrasarte. Una chaqueta Kevlar es un artículo que conviene tenerlo cerca. Toma nota, sin embargo, el Kevlar se descompone con el cloro, así es que no lo uses como un flotador en la piscina del vecino. También tiene efectos negativos con los rayos UVA…pero como estoy seguro de que no vas a tomar el sol con eso, no voy a preocuparme. Hay otras telas en el mercado igual de buenas, como la Dyneema, que se puede adquirir en los minoristas que venden equipo de combate de calidad en el mercado negro.

-Mat. Esta cubierta de plástico de espuma se puede conseguir con una variedad de colores, formas, tamaños, anchos, y densidad de la espuma. La cuestión es preguntarse: ¿Será duro querer golpearte contra el suelo?

-Maza. Como una vara, sólo que más pesada, más mortífera, mucho más pasmosa y más vieja, las primeras mazas de madera se remontan a 12,000 AC. No fue muy popular entre los romanos, la maza reapareció durante la Edad Media cuando se añadieron las bridas de metal que podían abollar o perforar la armadura de los caballeros.

-Muñecos. La más amplia disponibilidad de armas de entrenamiento son los muñecos de madera, los cuales están fabricados con diferentes maderas y tamaños. Luego hay sacos de boxeos (se me ha comentado que Valerius suele vestirlo con una camisa hawaiana) con forma de personas. Se sabe que los Hunters ponen colmillos en ellos para obtener más efecto.

-Reloj de pulsera. Parece tonto, pero es una buena idea tener un reloj, con alarma para avisarte veinte minutos antes de la salida del sol. Nunca sabes cuándo te distraerás antes de la salida del sol.

-Saco de Boxeo. Un invento bastante moderno en el mundo del deporte de entrenamiento, este saco relleno de agua o grano se presenta como un “saco de techo” (colgado) o “saco de suelo” (posición suelta con una ancha y redonda base). Los sacos más pesados se ladearan menos; los sacos llenos de agua pesan más. Ten cuidado, dale demasiado fuerte y es posible que perfores la pared.

-Sai. Otra arma cuyo origen recae en la antigua agricultura japonesa, esta daga no afilada puede ser usada letalmente (apuñalando) o no letal (desarmar a tu adversario). Según la tradición, los sais se llevan de a tres (uno en cada lado y otro en la espalda), a menos que seas una Tortuga Ninja.

-Scramasax. Es una hoja vikinga, un cruce entre un machete curvado y una espada sin refinar que termina en punta. El scramasax más corto (aproximadamente como 15,24cm) se utilizaba como un utensilio para comer, mientras que el más largo (hasta 91,44cm) se utilizaba para labrar la tierra.

-Shobo. Consiste en un trozo pequeño de madera conectado a un anillo usado alrededor del dedo. Utilizado por el ninja japonés por su simplicidad y su factor sorpresa, se utilizaba para golpear los puntos de presión de un adversario. Por supuesto, solo hay un “punto de presión” que debe preocuparte en un Daimon. A por él.

-Shuriken. Conocido como “estrellas Ninja arrojadizas”, estas hojas japonesas adicionales pueden estar hechas de cualquier cosa y sólo algunas están formadas como estrellas planas (hira-shuriken). El bo-shuriken (un pincho de metal afilado en ambos extremos), puede ser más útil para los Dark-Hunters.

-Srad. Daga circular; una antigua arma céltica que se utiliza o se lanza de mano en mano.

-War Fan/ Abanicos de guerra. Usada en la guerra feudal japonesa. Tiene una variedad de formas, tamaños y materiales. El Dansen Uchiwa (abanico luchador) está hecho de hierro y se utiliza más como escudo. (Kell se especializa en uno más pequeño, apenas 28cmde largo), con una hoja de afeitar en la punta.) Un abanico Tessen acuñado en hierro también puede ser usado como una vara, para lanzarla, o para ayudarte a nadar.

HOGAR

Antes de adquirir una propiedad con todo el botín que Artemisa, (el Dark-Hunter o su Escudero) necesitará hacer algunas investigaciones. Los dos motivos principales son:

-Búsqueda de almas. Los Dark Hunters no se llevan bien con los lugares sagrados. En los tiempos de antaño, cuando los Dark Hunters vivían en criptas, éstas eran construidas en tierras no consagradas y estaban bien separadas de cualquier otra tumba.

Las almas y los espíritus incorpóreos están siempre ansiosos por tomar residencia en un lindo, saludable e inmortal cuerpo sin alma, como el de los Dark-Hunter. Así que a pesar de que pueden entrar en una iglesia, incluso bendecirse con agua bendita, no deben pasar mucho tiempo en esos lugares.

Si por algún motivo resultaran poseídos por un alma, una de estas dos cosas sucederá.

Si el alma es fuerte, tomará posesión del cuerpo. Eso es todo. Fin de la historia.

Si resulta que el alma es débil, que el dios de la elección del Dark-Hunter se apiade de él. Oirán esta alma débil dentro de si mismos: torturándole y gritando, suplicando y lloriqueando como un perro azotado. Es suficiente para volverle loco y lo hará. La única opción que tquedará en ese momento será suicidarse y liberar así el alma, si condenaran el alma a marchitarse y morir con él, estarían quebrantando el Código y no serían mejor que un Daimon.

Así que al comprar una residencia, deben asegúrarse de que sean la única criatura sobrenatural llamándola hogar.

-Invitación Libre. Si el hogar que deciden ocupar en algún momento fue usado como motel, hospital, restaurante, centro comunitario u otro tipo de lugar de reunión público, cualquier Daimon puede entrar sin invitación.

Siempre tienen que realizar una intensa investigación antes de adquirir una vivienda. Comprar una residencia nueva o conseguir que algún psíquico calificado la declare libre de fantasmas.

Una nota más al respecto si es en los Estados Unidos: Siempre tienen que mantenerse informados sobre posibles antiguos cementerios de Nativos Americanos no descubiertos.

CLAÚSULA DE SALIDA

Antes de entrar en ésta, considera los beneficios de ser un Dark-Hunter. Tienes un trabajo bien pagado, literalmente todo el tiempo del mundo, y casi nada te puede tocar. Ahora considera la mortalidad. Muerte. Enfermedad. Artritis/ Gota en el pie y heridas. Gafas para leer y el pelo gris.

Si te enamoras, entonces mejor que sea de alguien por quien estés dispuesto morir por… porque eso es exactamente lo que vas a hacer. Sólo que esta vez lentamente. Y no vuelves.

Cada cláusula varía según el Dark-Hunter y es un secreto incluso para ellos. Ten cuidado cuando la encuentres, se drenarán tus poderes de Dark-Hunter durante un período de tiempo. Pero si la encuentras, entonces sabes que recuperar tu alma está dentro de tu alcance.

Bueno, técnicamente, el alcance recaerá sobre tu amada. Artemisa conserva tu alma dentro de un medallón que remolinea con todos los colores del arco iris. Un puro y amoroso corazón debe mantener este medallón en la palma de su mano (o en la de él, si ese es el caso) y sujetarlo, mientras se te agotan tus poderes.

No es tan fácil como suena. El medallón no está hecho para ser sujetado por los mortales, así que quema irreparablemente la carne. Es una tortura, un dolor inquebrantable… pero tu verdadero amor no debe dejarlo caer. Si lo hace, entonces tu alma se perderá para siempre y estarás condenado a vivir como una Sombra durante toda eternidad.

Así que: Medallón en la mano, drástico drenaje de tus poderes. ¿Estás con conmigo hasta ahora? Bien.

Porque entonces tienes que morir.

Peor que obligar a tu amante a soportar el dolor del alma del medallón es pedirles que te maten. Y no a medias. Tu corazón debe dejar de latir. Arriesgarse es lo mejor.

Una vez que tu corazón deja de latir, tu amante debe colocar el medallón encima de la marca donde tu alma fue capturada; este lugar está adecuadamente marcado en algún lugar de tu cuerpo con un ingenioso doble arco y flecha. Es donde Artemisa te tocó cuando tomó tu alma, y es el lugar exacto donde el alma necesita introducirse en el cuerpo.

Si tienes suerte y vuestro amor es puro, entonces vuelves a ser mortal.

Cada pocos cientos de años se incrementa el número de Dark-Hunters que encuentran el amor verdadero y se liberan. A ellos les digo, Vaya con Dios.

O… lo sabes… no.

Hay una parte ingeniosa, si y cuando tu alma se te devuelva, tendrás la opción de permanecer al servicio de Artemisa. A los Ex-Dark-Hunters les resulta difícil renunciar a sus días… er…noches de trabajo e íntimo círculo de amigos.

Pero, hey, hay una manera fácil de evitar todo esto.

Simplemente no te enamores.

  • Credo de los Dark-Hunters

Somos la Oscuridad. Somos las Sombras.
Somos los Amos de la noche.
Sólo nosotros nos interponemos entre la humanidad y aquellos que querrían ver su destrucción.
Somos los Guardianes.
Los Vigilantes sin alma.
Nuestras almas nos fueron arrebatadas para no alertar a los Daimons que perseguimos. Así, cuando nos ven llegar, ya es demasiado tarde.
Los Daimons y Apolitas nos conocen.
Nos temen.
Llevamos la muerte a todos aquellos que persiguen a los humanos.
No somos ni humanos, ni Apolitas; existimos entre el reino de los vivos y el reino de los muertos.
Yo soy el Cazador Oscuro.
Soy eterno… a menos que encuentre un corazón puro que jamás me traicione. Aquel cuya fe y coraje pueda devolverme el alma y llevarme de nuevo a la luz.
Si fallo en la elección, me aguarda un destino aún peor que la muerte. Pues una vez hecha la elección, no hay marcha atrás.
Vale, ya está bien de fatalismos y tristezas porque, nena, no somos así. ¿Quieres saber lo que es un Cazador Oscuro? Somos todo aquello que acabas de leer. Estamos locos, somos malos e inmortales. Somos antiguos guerreros que luchan duro y juegan a ganar.
Somos esas criaturas aterradoras que pueblan la noche… Y nos encanta. Así que puede que estés en lo cierto si crees que te observan. La pregunta es…
¿se trata de algo maligno o de alguien perverso?

  • El Código de los Dark-Hunters

Existen ciertas cosas que un Dark Hunter debe hacer (matar Daimons, mantenerse con vida) y existen ciertas otras que te meterán en grandes problemas con Acheron, tanto así , que aún los Shades recordarán tu nombre. Tenemos un código de honor que se parece un poco a los Diez Mandamientos, sólo que no está escrito en piedra.

  1. Nunca exhibas tus poderes ante humanos no iniciados.
  2. Sé Parte del mundo, pero no participes en él:
  3. Nunca te presentes ante un dios.
  4. Nunca dejes que te toque la luz del sol.
  5. Un Dark-Hunter incosciente, es un Dark-Hunter muerto.
  6. Las relaciones sentimentales no están permitidas.
  7. Nunca toques a tu Escudero.
  8. No se te permite tener familia, ni amigos que te hubieran conocido antes de tu muerte.
  9. Ningún Daimon se escapa con vida.
  10. Nunca hables de lo que eres.
  11. No debes estar en presencia de otros Dark-Hunters
  12. Lo que le hagas a otro Dark-Hunter, lo sentirás diez veces más.
  13. Tú caminas solo.
  14. Mantén tu marca escondida.

1. Nunca exhibas tus poderes ante humanos no iniciados. 

Exhibir tus poderes implica exponernos a todos al escrutinio público , a ti, a mí, a los Apólitas y los Daimons, a los dioses y las diosas, aún la propia existencia de la Atlántida (y realmente no querrás hacerlo). Por razones obvias como el destino del mundo tal y como lo conoces, es mejor que el planeta crea que somos producto de historias y leyendas de Hollywood y del folklore popular. Nunca, jamás has de probarles que eres real. Es más, calcula el castigo que te impondrían los dioses por sólo quince minutos de fama.

2. Sé parte del mundo, pero no participes en él. 

Te verás forzado a interactuar con el mundo humano. Realmente no podrías salvarlos sino pudieras interactuar con ellos, ¿verdad? Sólo recuerda que eres un observador, no un participante. No dejes testigos. Quédate en la trastienda. Sé discreto con tu presa. Los Daimons se convierten en polvo, así que nunca habrá un cadáver por el cual preocuparse. ¿Lo ves? La mitad del trabajo ya está hecho. Asegúrate de ejecutar bien la otra mitad.

3. Nunca te presentes ante un dios. 

Dado que no tienes alma, eres un anatema para los dioses. Ciertamente no querrás ponerlos en tu contra, pero tampoco querrás exactamente estar de su lado. Los dioses tienden a reñir mucho. Y como ya sabes, ese rollo del amigo de mi enemigo y demás. No deberías verte envuelto en esta clase dilema muy a menudo, ya que todos los dioses excepto Artemisa tienen prohibido proveerte ningún tipo de auxilio. Más sobre este asunto en los “Grandiosos Dioses Todopoderosos”.

4. Nunca dejes que te toque la luz del sol. 

Esta se explica por sí sola. Gracias a Apolo, la luz del sol equivale a la muerte. Si te sientes particularmente masoquista, adelántate directamente a la sección “Como Morir”. Adelante. Te espero por aquí.

5. Un Dark Hunter inconsciente es un Dark Hunter muerto. 

Cuando estés herido querrás irte a dormir. Es un instinto natural. Tu cuerpo sanará mientras lo haces. Con el auxilio de un Dream Hunter, sanará aún más deprisa. Nunca te duermas fuera de tu zona segura. Nunca te permitas estar vulnerable.

6. Las relaciones sentimentales no están permitidas. 

Tú única prioridad será la humanidad. La dimisión de tus responsabilidades aplica que se te clasifique como Renegado (un boleto de ida a la extinción total). Mantén tus prioridades en orden. Las relaciones sentimentales te distraerán y menoscabarán tu juramento. Estás metido en un acuerdo indeclinable y además tienes todo ese asunto de tus poderes de Dark Hunter, etc, así que cualquier tipo de relación a largo plazo estará condenada a fracasar desde el principio.

Con esto no te estoy diciendo que debas reprimir tus necesidades, sino que te limites a encuentros de una sola noche (con humanos, gilipollas, Apólitas no, por amor de dios y hagas lo que hagas, nunca lo hagas con un Daimon). Y luego sigue adelante. De esta forma será más seguro para todos los involucrados. Y no te preocupes por la posibilidad de engendrar un hijo, todos los Dark Hunters son estériles.

Lo primero que un nuevo Dark Hunter se apresura en traer a colación es la existencia de copiosas excepciones a esta regla. Kyrian y Amanda Hunter, Tabitha Deveraux y Valerius Magnus, Talon y Sunshine Runningwolf… pues sí, esto realmente ocurre. (De lo contrario la vida no sería divertida). Tan sólo no cuentes con que eso te suceda a ti. Para los verdaderos masoquistas, hay información más adelante, en “La Cláusula para Salirse”.

7. Nunca toques a tu Escudero. 

Escuderos. Puede que sea difícil convivir con ellos, pero es condenadamente difícil vivir sin ellos. Te apoyarás en ellos, quienes te protegerán mientras descansas y rescatarán tu rasero si te metes en un aprieto (o si quedas expuesto a plena luz del día). Hazte un gran favor y evita enamorarte del tuyo. Tu Escudero hará cualquier cosa por ti. Si eso tiene algún valor para ti, haz esto por ellos.

Generalmente el Consejo de Escuderos evitará emparejar Escuderos y Dark Hunters del sexo opuesto (o del mismo sexo, dependiendo de las inclinaciones sexuales de cada uno) pero puede que esto ocurra de vez en cuando. Compañeros de trabajo y cosas por el estilo. No lo hagas. Los asuntos del corazón inevitablemente conllevan a la muerte del Hunter o del Escudero. Evita los enredos.

8. No se te permite tener familia, ni amigos que te hubieran conocido antes de tu muerte. 

Estás muerto. Nunca lo olvides. Es cruel tanto para el Hunter como para su familia saber en qué te has convertido. Has amado y ahora debes dejarlo ir. De lo contrario, expondrías a tu familia al peligro, convirtiéndoles en objetivos idóneos para los ataques Daimon. Por el bien de todos, nunca vuelvas a tus orígenes, ni a tus descendientes y nunca te pongas en contacto con ningún familiar o amigo que se encuentre con vida y que sea capaz de reconocerte.

9. Ningún Daimon se escapa con vida. 

Has sido creado para matarlos. (Si por alguna razón no lo haces, cuando Ash pase por aquí tendrás unas cuantas explicaciones que dar). Nunca juegues con tu presa. Mientras más tiempo ésta se mantenga con vida, mayores serán las oportunidades de que las almas dentro de ésta mueran. Mata a los Daimons; salva a los humanos. Déjame que te lo repita: Mata a los Daimons; salva a los humanos. Los Humanos y los Apólitas, a pesar de sus faltas, son lo que se te ha enviado a proteger. Aunque una vez que un Apólita se convierte en Daimon, será jugar dentro de las reglas.

Los Daimons son cobardes por naturaleza. Tienden a fanfarronear, pero su ladrido es mucho peor que su mordida, literalmente hablando. Los Daimons valientes, son los Spathi Daimons. Son su clase guerrera, quienes cazan y acechan a los Dark Hunters. No te pongas gallito. Aprende a diferenciarlos. Los Spathi tienen tatuajes con la forma del sol. Ellos han jurado su lealtad para con Apollymi. Se enfrentarán a ti y lucharán hasta la muerte y son muy buenos en lo que hacen, espéralo.

10. Nunca hables de lo que eres. 

A veces es mejor que las leyendas se mantengan como tales. Todos los Dark Hunters tienen prohibido ser capturados, por el medio que sea. Lo último que necesitas, es un montón de adolescentes renegados haciendo de paparazzi y cazándote como al Doctor Who. En el único momento que se te permite romper esta regla es si te encuentras en circunstancias extremas. Los humanos no deben saber de tu existencia. Las cintas de vídeo son pruebas concisas de que no envejeces y les facilitan a los humanos la tarea de reconocerte. Esas serían dos cosas malas. Muy malas.

11. No puedes estar en presencia de otro Dark Hunter. 

Por si acaso alguno de vosotros estuvierais albergando alguna idea malévola y para prevenir que los Dark Hunters combinen sus poderes, se les ha prohibido estar en la compañía de otros de su clase. Hacerlo, implicará la disminución instantánea de tus poderes. Unos pocos minutos en la compañía de tus hermanos-en-armas está bien, pero si permanecéis juntos más de lo permitido vuestros poderes mermarán.

Esto sirve para prevenir que los Dark Hunters se organicen en una horda en contra de los dioses… una buena jugada por parte de Artemisa. Acheron es el único Dark Hunter junto al que podrás caminar por un extenso periodo de tiempo sin que esto te lleve a perder el conocimiento, ya que Acheron fue el primero. Él es… diferente.

12. Lo que le hagas a otro Dark Hunter, lo sentirás diez veces más. 

Para favorecer el cumplimiento de la regla anterior, Artemisa añadió un bono. Si intentas dañar físicamente a otro Dark Hunter, el dolor que le inflijas a tu víctima lo sentirás diez veces más. (Y eso que pensabas que el paganismo con su regla de sentirlo tres veces más era estricto.) No te aflijas, te detendrás mucho antes de dejarle al borde de la muerte; continuar, te será físicamente imposible. Tanto dolor realmente no lo vale. Piénsatelo dos veces antes de atacar.

13. Tú caminas solo.

Eres el Hombre del Saco. Eres el terror que acecha en la noche. La principal directiva del código del Dark Hunter es permanecer solo. No puedes formar un equipo, ni siquiera para colaborar con el juramento de otro. Apesta, pero así son las cosas. El único amigo que se te permite tener es tu Escudero. Cuídalo. (Pero no permitas que te afecte.)

14. Mantén tu marca escondida.

Nunca permitas que nadie vea tu marca del doble arco y la flecha. Se te reconocerá por eso y al dejarla a la vista te arriesgas a quedar expuesto ante los humanos… o Daimons. La marca del arco deberá ser resguardada y protegida todo el tiempo.

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